Bên Bàn Beer (P.1): Console war, Mobile game và những lá bài Pokemon fake

Tối qua lúc cả nhà ngồi ăn thì đứa con gái tôi nó cứ chạy lòng vòng trên tay lúc nào cũng cầm một hộp thiếc đựng những lá bài Pokemon, cách đây chưa lâu, chắc chừng vài ba tháng gì thôi khi tôi đưa bộ bài Pokemon (fake) cho cô nàng thì nàng rất thờ ơ, kiểu cầm lên một cái nhìn ngó xung quanh lá bài rồi đặt xuống, lơ đi luôn. Bây giờ thì tối nào đến giờ ăn cũng chạy sang phòng cất đồ chơi lấy ra cho bằng được cái hộp bài đấy, lấy tất cả ra bày trên bàn ăn rồi ngắm nghía từng lá, khi bị gọi tập trung vào ăn thì mếu máo cất từng lá bài trở lại hộp, vừa cất vừa gọi tên từng con trong đấy: Cat, Mouse, Monkey, Fish!…

Khi nàng đã ngồi ngay ngắn ở bàn ăn tôi mới nói với con: Ba có dành ra cho con một bộ sưu tầm bài Pokemon xịn rồi, đợi đến lớn khi con biết gìn giữ ba sẽ tặng hết. Nhưng nàng hoàn toàn không quan tâm.

Một trong những cuộc chiến mà tôi thường thấy sau vài năm tham gia vào các cộng đồng game là: PS4 hay Xbox One hay PC cái nào mới là thượng đẳng. Tôi nghĩ nhiều khi bản thân những người cầm bàn phím tham gia cuộc chiến này cũng thừa biết nó là vô nghĩa, vì sau đó hẳn 69% rồi ai cũng về nhà nấy với quan điểm không thay đổi, và cũng vì rõ ràng rằng: Cái nào hơn cái nào nó cũng chỉ ở mức tương đối. Tôi không thể cầm một máy PS4 Pro còn bảo hành dài hạn đưa cho một anh chàng cuồng series HALO và nói với anh ta rằng đây mới là thượng đẳng. Tôi không thể cầm PS4, Xbox One và cả Nintendo Switch đặt trước nhà một die-hard fan Hearthstone và nói với anh ấy rằng đây mới là chân lý.

Ai thượng đẳng tôi không quan tâm, cái tôi quan tâm là chừng nào tôi có thể chơi Overwatch trên PS4 buổi sáng, ngắm skin Overwatch trên điện thoại lúc ăn trưa và tối về try-hard Roadhog với đám bạn trên con PC “ruột”, tất cả trên cùng một account.

Game A > Game B. Trường hợp này chắc còn khó hơn con tôi với con anh đứa nào giỏi hơn nữa.

Cũng như nếu tôi đi nói với một bà chủ một tiệm vải quận 5 thần tượng Candy Crush rằng Mobile game chỉ đáng để quăng vào sọt rác vậy. Thứ nhất bà ta sẽ ném cho tôi một cái nhìn kiểu thằng này thất nghiệp hận đời và thứ hai bả cũng hem quan tâm đến việc “tôi phải chơi game thượng đẳng”. Cái quan tâm là lúc không có khách thì tôi có thể ngồi giải trí, chỉ vậy thôi. Tôi có đám bạn khác say mê những trò “rẻ tiền”, thế mà chúng nó chơi cực kỳ nghiêm túc, cả bọn tầm 30-40 tuổi lập một cái group chat trên Facebook hàng ngày vào bàn luận về game, hẹn giờ đi raid, hẹn cà phê chia sẻ kinh nghiệm, lên kế hoạch bỏ tiền thật ra thế nào cho hợp lý, cuối năm còn offline quán beer cụng ly chan chát, thỉnh thoảng còn chuyển khoản cho một thằng trong nhóm đang kẹt tiền mua gold! Khi ở cái tuổi này việc có thể try-hard một game nào đó nó rất khó, thời gian cho game không chỉ cần sự tập trung cao độ mà còn phải theo đuổi liên tục.

Mobile game, những món “rẻ tiền” này lại đáp ứng gần như hoàn hảo nhu cầu của những U30 như tôi: Màn chơi ngắn, đôi khi trốn sếp vào toilet làm vài nhiệm vụ vu vơ cũng được, chơi những game idle nhiều khi cả ngày không cần đụng đến máy, ngồi chờ vợ đẻ trong Từ Dũ cũng có thể mang ra mở thùng kiếm huyền thoại. Chỉ cần đừng hút máu quá (mà thực ra ở tuổi này cũng có tiền chút chút rồi) và đồ họa trất’s, nội dung mới cập nhật thường xuyên, lore hấp dẫn thì nó là thứ đáng để đầu tư, như món đồ chơi hàng ngày mang ra ngắm nghía và nghĩ về nó. Ngày xưa các cha các chú lớn một chút bắt đầu trồng cây, ngày nay trồng Lineage, các kiểu như vậy.

Vì vậy tôi cũng không thắc mắc lắm khi con gái thờ ơ khi nghe về câu nói “rồi con sẽ có những lá bài Pokemon chính hãng” trong khi những gì nó quan tâm chỉ là: Được ngắm những con cat, mouse, bird, chấm hết. Tôi có cố thử một lần cầm cuốn album hàng xịn của mình ra và giở từng trang cho nó xem rồi cũng huênh hoang kiểu “đây là lá thuộc về thế hệ đầu tiên hiếm lắm”, “con rùa ba có đủ cả ba cấp độ tiến hóa”, và cái tôi nhận được ngày hôm đó là nàng cứ hỏi “where is the mouse?”, “where is the cat?”. Nó cũng làm tôi nhớ một thread trên Reddit Hearthstone mình từng đọc, có ông ba kia cũng khoe với con gái bộ collection của anh ta, những meta deck thời thượng các kiểu nhưng khi vào đánh cô con gái này nhất mực chỉ xây deck dựa trên “độ coolness” của các lá bài.

Tôi học hỏi những đứa trẻ này mãi, nhưng tôi chưa học được.

Giới thiệu game The Mooseman – Làm ơn bỏ cái icon HSBT với trái tim. Nó thực sự gây tổn thương đối với những thanh niên F.A như mình =(

Mỗi một dân tộc, mỗi nền văn hóa đều có những huyền thoại thuộc về mình. Ngay trong hiện tại, trên mỗi tấc đất mà tôi cũng như các bạn đang đứng đều lưu giữ những cái tên, những câu chuyện, những bóng dáng….cổ xưa mà ta hay gọi là “huyền thoại”. Một số trong đó được ghi chép lại. Một số khác được lưu giữ theo một cách dân dã hơn là truyền miệng. Nhớ lại thời xưa, cái lúc bọn trẻ con “mặc quần thủng đít” như tôi rất thích được quây quần bên người lớn tuổi để nghe về những tích nọ, chuyện kia, những huyền thoại dưới hiên nhà hay một bóng mát của một cây đại thụ nào đó. Có khi nghe say sưa đến mức quên cả ăn cơm, học hành nên nhiều khi bố mẹ lo lắng đi tìm rồi “thương cho roi cho vọt” ở nhà. Nhưng mèn ơi kệ chứ, được nghe chút thơ, chút ngâm, chút chuyện về những người, những thần linh thời xưa là cái thú mà có đánh chết cũng không bỏ.

Ngẫm lại thời đại nay sống vội quá, trẻ con bị nhấn chìm trong thứ công nghệ của kỷ nguyên Khai Sáng. Điều này vô tình giết dần những “huyền thoại” khi vứt nó đi mãi mãi trong tâm tưởng của các thế hệ kế cận. Nhưng tôi cũng thấy may mắn vì không phải tất cả đều thế, vẫn có một bộ phận các bạn trẻ thậm chí những người đứng tuổi vẫn đang từng ngày kể chuyện, từng ngày làm mới cách thức để truyền tải. Beletsky và Scvachko ở thành phố Perm bé nhỏ của nước Nga là những người như vậy. Là những con người trẻ đam mê game nhưng cũng trăn trở không muốn lịch sử và nền văn hóa của dân tộc bị mai một. Họ bắt tay kết hợp đam mê và cảm hứng để tạo nên một The Mooseman với hứa hẹn là một hành trình trải nghiệm kỳ lạ, hấp dẫn và đáng nhớ rất lâu rất lâu trong cuộc đời chơi game của tôi.

Gameplay

Có lẽ nên mở đầu khi nói về thể loại gameplay của The Mooseman. Điều này làm tôi thực sự lúng túng. The Mooseman là một: Platform? Puzzle? …Tôi chịu! Nhưng có một thứ tôi khẳng định chắc chắn với bạn là The Mooseman sở hữu một nhịp độ chơi khá là “phê cần” (Các bạn sẽ sớm yêu cần thôi =D).

Bắt đầu một trò chơi với chúng ta thường là:

Tutorial? Phần hướng dẫn của tựa game này thuộc vào dạng “bỏ thì thương mà vương thì tội”. Phần thao tác của nó đơn giản đến mức “khó chịu”. Thật khó tin một con game trên nền tảng 2D như The Mooseman còn chẳng có nút nhảy. Mọi việc chỉ xoay quanh “đi phải, đi trái, chuyển đổi không gian với một nút ấn và 1,2 công cụ đơn sơ nhu tạo một cái shield hay bật một nguồn sáng”.

Intro? Màn trình diễn mở đầu của The Mooseman là sự kết hợp của những dòng phấn cứng cáp kết hợp với một giọng kể bản địa đầy khỏe khoắn, mạch lạc. Không chỉ phần Intro, xuyên suốt toàn bộ The Mooseman đều lấy phụ đề là tiếng Anh và giữ nguyên tiếng Nga làm giọng kể cho trò chơi này. Tôi đặc biệt thích cách để những mẩu tin tức theo kiểu tượng hình rồi từ đó được chuyển hóa dần thành tiếng Anh. Có rất nhiều người phàn nàn về kiểu chữ tượng hình này cũng như giọng Nga rất khó nghe. Với cá nhân tôi, khi đặt bản thân thứ game này giữ nguyên cốt tủy của nền văn hóa Perm, Komi cũng như tiếng mẹ đẻ “quốc hồn quốc túy” trong những tựa game như The Mooseman là thứ sống còn, tôi tán thành điều đó.

The Mooseman bắt đầu với người chơi trong một sự vô định đến khó chịu. Cảm giác đầu tiên của tôi trong trò chơi này là việc thức tỉnh trong một khu rừng già với một cái đầu rỗng tuếch. Tôi vào vai một người đàn ông độc hành với một cây gậy gỗ. Một hình tượng đặc trưng của khổ hành giả hay những nhà tiên tri. Sự tĩnh mịch của không gian xung quanh bao phủ lên bạn. Thậm chí nơi đây còn không có nổi tiếng chim kêu hay quạ ỉa nào cả. Nhưng có lẽ việc cắt bỏ mọi thứ xao nhãng làm trò chơi này thành công khai mở sự tò mò ẩn dấu sâu trong lòng người chơi. Điều này khiến cho chúng ta tập trung nhiều “công lực” hơn đến việc tìm kiếm, suy đoán về mọi thứ xung quanh và tìm hiểu chính bản thân nhân vật của mình.

Ngay sau những giây phút ngỡ ngàng ban đầu, bạn sẽ dũng cảm đi tiếp. Và sau đó The Mooseman mở ra với tôi một trải nghiệm mà tôi hiếm khi bắt gặp ở một trò chơi. Đó cũng là điều lý giải cho việc tôi băn khoăn liệu gọi The Mooseman là một trò chơi liệu có đúng hay không? Bởi gameplay của The Mooseman xuyên suốt hầu hết giống như một cuộc dạo bước trong bảo tàng nghệ thuật vậy. Ý tôi là cái thú chơi tự đi tham quan bảo tàng một mình chứ không phải kiểu đi bảo tàng xếp hàng theo kiểu “quân đội” gò bó mà vô thưởng vô phạt như hồi còn học tiểu học đâu.

Trong The Mooseman, bạn có thể tùy thích khám phá. Không có ai thu thêm tiền hay “đánh thuế” thời gian đối với bạn khi chơi nó. Bạn có thể tùy ý nghỉ chân tại khu rừng già tĩnh mịch của nó. Hoặc bạn có thể tận hưởng mùi lúa thơm của vụ mùa trong ánh chiều tà đang dần tắt nơi bình nguyên trù phú của Trung Giới. Hoặc đơn giản là trò chơi này chẳng có gì hứng thú nổi với bạn trừ cái kết của nó và bạn cứ rush một mạch thẳng để vượt qua đích cuối. Thực ra còn một cách cục súc hợn để thưởng thức một game đó là ấn Alt + F4 =)).

Cá nhân tôi, The Mooseman là một hành trình kỳ thú trong cảm nhận, trong linh hồn. Và lẽ dĩ nhiên như bao con đường khác, hạnh phúc của The Mooseman nằm nhiều ở hành trình trải nghiệm nó hơn là cái đích đến cuối cùng.

Hàm lượng giải đố trong The Mooseman khá thấp. Đây là một điểm trừ của game đối với rất nhiều người chơi và nhà đánh giá. Thực ra chúng ta đều hiểu một trò chơi hàm chứa những nội dung then chốt và có ý nghĩa nên được đặt ra những “rào chắn” chắc chắn thách thức người chơi để tôn lên năng lực giải quyết vấn đề của họ. Bản thân tôi cũng là người chơi mong chờ một cơ chế giải đố tốt hơn nữa trong The Mooseman. Nhưng ngẫm lại cho cùng thì The Mooseman thực sự cũng không cần sỡ hữu điều đó. Khi mà tựa game này được làm ra với trải nghiệm chủ yếu là tự tìm tòi và giống với một cuộc tản bộ không xô bồ trong một viện bảo tàng. Và ta nhớ lại rằng chẳng có thứ gì cản trở ta trong một hành trình trải nghiệm trong The Mooseman trừ chính con tim và bộ óc hiếu kỳ của chính chúng ta.

Đó là lý do mà nhắc đến The Mooseman như một thứ “khác loại” trong vô số các tựa game giống nó ở thời điểm hiện nay. Ngày nay người chơi mong muốn những cú mindblow tột bậc trong lối chơi kịch tính, nghẹt thở hoặc những cú plot twist “xoắn cmn quẩy” và lấy đi hàng dài suy ngẫm và nước mắt…hoặc cũng có thể đó là một thế giới mà người chơi có đến muôn vàn sự lựa chọn chẳng “đụng hàng” bố con thằng nào hết. Đó là những điểm chính mà một trò chơi muốn chinh phục người chơi đến độ dán mắt vào màn hình trong hàng giờ thậm chí hàng chục giờ liền. The Mooseman thì không thế, nó nằm ở mặt kia của đồng xu. Nó chậm rãi, ổn trọng, tùy ý nhưng cũng đầy huyền bí, lôi cuốn và cần sự kiên nhẫn cùng một gu taste game khá riêng. Và khi bạn nhìn bằng “lăng kính” cầu thị đối với The Mooseman, bạn sẽ thấy mình đứng trên một không gian với vẻ đẹp cô độc, kỳ lạ mà hấp dẫn với một cá tính riêng.

Điểm “cốt tủy” cuốn hút người chơi của The Mooseman là nằm ở tính nghệ thuật trong nó. The Mooseman cho tôi cảm giác “như si như say” khi đắm chìm trong những bức vẽ trừu tượng kể về cuộc sống hoang sơ, nguyên thủy của loài người trên hang động cổ đại hay những khoảnh khắc cuối cùng khi mặt trời ấm áp phía Nam dần chìm vào giấc ngủ phía chân trời, được cảm nhận những làn gió trên chín tầng trời này nâng đôi cánh tự do của chú chim đại bàng khổng lồ dưới chân bạn và cả trong tâm hồn khát khao mãnh liệt…Team Mortreshka mang đến một chiều sâu trong cảm xúc khi thời gian và không gian của The Mooseman hòa vào bạn.

Các cổ vật, các biểu tượng được vẽ bằng những công cụ như đá vôi thô hay sơn than thực sự rất độc đáo và đẹp. Những nội dụng ẩn trong từng mảnh cổ vật bạn tìm được thậm chí còn là món quà quý giá hơn nữa. Nó gửi gắm trong đó văn hóa, kiến giải rất độc đáo của con người trong bộ lạc qua các thế hệ. Mọi thứ trong The Mooseman, cây cối, tạo vật, những con trùm đều được thể hiện hài hòa với chủ đề nó đem lại, một cái hồn rất riêng. Thứ cuối cùng đánh cắp trái tim tôi chính là âm nhạc và hiệu ứng âm thanh của The Mooseman. Cụ thể hơn là do Mikhail Shvachko thực hiện từ đầu tới cuối. Chất liệu nhạc dân gian Komi thực sự rất độc đáo ngay kể cả đối với một tay mơ về âm nhạc như tôi. Tôi đặc biệt thích thú trong việc sử dụng những khoảng lặng để làm nổi bật nên sự huyền bí của khu rừng lúc đầu game.

Game Story (Note: Viết đến đây tôi nhận thấy mình spoil khá nhiều nhưng xét cho cùng bài viết này giống một bài cảm nhận hơn là một bài đánh giá. Vì vậy bạn nào tìm kiếm một bài review thì mình đành xin lỗi)

The Mooseman là câu chuyện đưa bạn băng qua 3 tầng thế giới trong vũ trụ cổ đại của người Chud. Hành trình vạn dặm đó được thực hiện bởi nhân vật chính của chúng ta: The Mooseman. The Mooseman là người đàn ông sở hữu một món quà đặc hữu – một đôi mắt cho phép nhìn thấu thế giới linh hồn (Linh Giới) và The Mooseman có thể hành tẩu qua hai mặt không gian đó. Như Uncle Ben đã “gáy” với Spidey trước khi lâm chung: “Sức mạnh lớn lao đi kèm với trách nhiệm nặng nề”. Trong suốt quá trình chơi, ta thấy sứ mệnh của The Mooseman là tìm kiếm những tạo vật cổ đại (artifact) của các bộ lạc người Chud và ngược dòng tìm hiểu những huyền thoại cổ xưa của dân tộc anh ta – Nhóm dân tộc ngữ hệ Phần Lan – Ugric. Bản thân The Mooseman mang trong mình một nội hàm mạnh mẽ và hấp dẫn. Dẫu cho cùng thì The Mooseman chỉ mang trong mình đôi mắt đặc biệt cho phép anh nhìn thấy và xâm nhập Linh Giới, còn lại thì người đàn ông đó chẳng có gì khác. Không thao túng được thời gian, không có khả năng tele, cũng chẳng dash hay roll gì, cũng chẳng có sức khỏe vô biên hay được “vũ trang” đến tận chân tơ kẽ tóc để chống lại nguy hiểm ngoài đó. “Chân cứng đá mềm”, nhân vật của chúng ta với sức lực của con người nhỏ bé bước đi trên hành trình xa xôi đầy hiểm nguy. Một hành trình trải qua muôn mặt thế thái của nhân gian, sự lột xác về cảm xúc. The Mooseman thấy được sự đau đớn, gào thét và giận giữ của những linh hồn lang thang hay bị tù đày ở Hạ Giới. Có khi là sự trù phú, sùng đạo của con người nơi Trung Giới. Và rồi là tán thán, nhỏ bé, cô độc trên vùng đất cư ngụ của những vị thần cổ xưa nơi Thượng Giới. Ở The Mooseman lột tả thành công thứ cốt tủy của một trò chơi nói về một nền văn hóa. Nó làm người chơi hứng thú với những lý giải độc đáo của văn hóa đó, dân tộc đó. Tại sao thế giới có hình tròn vậy? Vì nó sinh ra trong một quả trứng của Thần Yên. Tại sao có kỷ băng giá lâu đến thế? Vì có người mang chiếc cung thần bắn rụng mặt trời…và có người trong cuộc hành trình tìm lại mảnh ghép mặt trời khôi phục hơi ấm cho nhân loại và cho thế giới.


Và câu hỏi mà có lẽ trong tâm khảm tôi cũng như các bạn đều thắc mắc khi chơi trò chơi này: “Tại sao The Mooseman phải thực hiện sứ mệnh này?” Tôi không nghĩ The Mooseman là một thứ gì đó cao siêu. Đối với tôi The Mooseman là người đàn ông ích kỷ một cách đáng yêu. Con người chúng ta đều ích kỷ, điểm khác biết chỉ là có đáng yêu hay không mà thôi =)). Toàn bộ The Mooseman là một hành trình tâm linh giữa dòng chảy thời gian. Nó không chỉ là hành trình của The Mooseman trong tựa game này, nó còn là hành trình của Team Mortreshka khi họ cố gắng tìm hiểu một nền văn hóa mà rất có thể là nguồn gốc của tổ tiên họ. Và đối với cá nhân mỗi người chơi, The Mooseman là hành trình trong tâm khảm của chúng ta với trách nhiệm tìm về nguồn cội của tổ tiên và gắn kết quá khứ, hiện tại và tương lai của các thế hệ. Tại sao tôi lại nói The Mooseman lại ích kỷ một cách đáng yêu? Bởi vì đối với cá nhân tôi The Mooseman là một kẻ tham lam khi muốn tổ tiên mình sống mãi mãi. Tôi thích sự tham lam đó và hầu hết trong bản tính các bạn đều vậy. Khi tôi chết đi, tôi mong muốn lại được sống mãi, sống trong những câu chuyện, sống trong những ký ức của con cháu. Tôi không muốn con mình, cháu mình thức tỉnh trên cuộc đời này mà không có một ký ức nào về nguồn cội của nó. Điều đó giống hệt với cảm giác đầu tiên khi tôi đặt chân trên khu rừng tĩnh mịch của The Mooseman, trống rỗng, sợ hãi và gần như tuyệt vọng và mịt mờ về con đường phía trước.

The Mooseman hấp dẫn tôi phần nhiều bởi cái cách mà nó được phát triển và ra đời. Mortreshka Team – cha đẻ của The Mooseman chỉ là hai anh bạn người Nga trong một thành phố bé nhỏ ở đất nước được coi là “Thánh địa của giới Pirate”. Với The Mooseman, Vladimir BeletskyMikhail Shvachko cho thấy ngày nay đam mê lịch sử, văn hóa có tiềm năng lớn lao khi kết hợp với nhiều sở thích hay đam mê khác, trong đó có game. Đó là một xu hướng phát triển dòng game không thể chối cãi và không thể ngăn cản. The Mooseman cũng là bài học cho lớp trẻ chúng ta học cách yêu văn hóa và lịch sử theo những cách khác biệt, những cách riêng của bản thân chính chúng ta.

Mình rất thích sản phẩm truyền cảm hứng về sử Việt của Việt Sử Kiêu Hùng. Mong rằng sớm thôi cộng đồng làm game Việt cũng sớm có cảm hứng và làm ra nhiều sản phẩm mang đề tài văn hóa và sử Việt thành công trong một tương lai không xa

Tạm Kết

Nếu ít nhất trong bạn có một mối quan tâm đến các nền văn hóa và thần thoại nước ngoài, The Mooseman sẽ là một lựa chọn tuyệt vời. Ngay cả khi các bạn là người vô thần hay đang chỉ trích những thứ được coi là “mê tín”, “dị đoan”, The Mooseman là bằng chứng không thể chối bỏ về cái cách mà tôn giáo và văn hóa đã định hình loài người trước khi bạn tiếp tục phán xét nó.

Đây có lẽ không phải là một bài review hay khi mà những suy nghĩ, “cái tôi” của người viết hiện lên quá nhiều trong bài viết. Nhưng đó cũng là bằng chứng chắc chắn cho thấy The Mooseman có thể đưa đam mê của người chơi sâu thẳm đến nhường nào.

Đánh giá Filco Minila Air – Một nhà thơ, một gamer và một bàn phím bước vào quán beer

Tui nghĩ đã đến lúc viết đánh giá về một bàn phím của Filco cũng giống như đánh giá iPhone. Gần như không còn nhiều thứ để nói về nó xung quanh chất lượng, có chăng chỉ là giá cả hoặc nó có phù hợp với nhu cầu của mỗi cá nhân hay không. Cho nên với bài review này thay vì như truyền thống, tui rủ thêm một người bạn cũng khá thân, là một nhà thơ, hẹn nhau ra quán beer dùng thử và cùng đàm đạo.

Anh bạn của tui tên Giang. Hai người gặp nhau vì những điểm chung: bọn tui đều ghiền chơi game và yêu viết lách, hiển nhiên chủ đề của hai người sẽ chạm đến vấn đề bàn phím. Hôm vác em Filco Minila Air về nhà tui gọi ngay cho Giang ra quán để cùng trên tay bàn phím mới và cũng là đàm đạo xem: Một chiếc bàn phím “soul-mate” của mỗi người phải như thế nào?

Tui đến quán sớm hơn giờ hẹn khoảng 10 phút và việc đầu tiên sau khi gọi ly beer quen thuộc là lấy bàn phím ra để sẵn trên bàn, tui luôn có xu hướng dùng các sản phẩm công nghệ màu đen (do tay thường ra mồ hôi) và em Minila nằm khiêm nhường trên quầy bar với kích thước chỉ hơn một gang tay chút xíu. Cực kỳ gọn gàng. Điều đó có nghĩa là nếu bạn dùng các loại túi hoặc ba-lo kích thước nhỏ đủ dùng cho những thiết bị như iPad thì khả năng cao là Minila sẽ nằm vừa vặn. Ở thời đại này tui thấy người ta gõ phím càng lúc càng nhiều, dù trên điện thoại hay laptop, dù cho đó là trả lời email, chat chit hay thậm chí là viết status trên Facebook, nếu thường xuyên gõ nhiều chữ và mệt mỏi với việc dùng một bàn phím ảo như điện thoại thì em Minila này thực sự là một lựa chọn tốt, đặc biệt là với những ai thích chơi game, hoặc mê viết lách.

Như ông bạn Giang của tui, viết liên hồi, viết xong chán lại mở Overwatch ra đánh, chán xong lại viết, luân chuyển qua lại liên tục giữa laptop và điện thoại. Khi anh em ngồi với nhau để trò chuyện bạn tui thường luôn có một bàn phím kế bên, nói với tui là thời này chỉ còn viết được trên hai thứ: một là viết trên những tờ giấy trắng, hai là phải được gõ bàn phím. Thỉnh thoảng khi anh em có những ý tưởng hoặc một câu nói hay nào đó, thì ảnh ra dấu cho tui dừng và gõ phím liên tục để ghi lại những điều vừa nghe được.

Có những ngày khi vào quán mở cửa ra chưa cần nhìn xem khách khứa có ai chỉ cần nghe tiếng lách cách đặc trưng của bạn phím là tui biết bạn tui đã ở đó. Triết lý khi mua một sản phẩm hỗ trợ cho công việc cũng như vui chơi của anh ta luôn là làm sao có thể mang cả “phòng làm việc” của mình theo bất cứ đâu và nếu bạn cũng có quan điểm như thế thì một chiếc bàn phím làm việc đúng nghĩa là không thể thiếu, đối với tui dù 1000 năm nữa cũng không thể nào cảm giác gõ một bàn phím ảo có thể vượt qua được cảm giác nhấn vào một bộ phím cơ, bản chất con người chúng ta thích chạm vào những thứ “thật”.

Em Minila được tui và thằng bạn thay nhau dùng thử, nếu bạn chưa từng dùng một bàn phím size mini sẽ có một điều dễ nhận ra ngay sau những dòng gõ đầu tiên đó là đôi tay sẽ loạng choạng nhấn sai vị trí phím liên tục, điều này là do để đưa được bàn phím đến kích thước hạt dẻ như thế nó cần hy sinh một thứ đó là bố cục của bàn phím sẽ thay đổi, kích thước của từng phím nhỏ hơn trước, vị trí một số nút nhỏ hơn hẳn những bàn phím tiêu chuẩn, một trong những phím đó là nút Backspace và đây đối với anh bạn tui là một điểm trừ lớn. Nút backspace trên Minila nay sẽ còn khoảng 1/2 so với kích thước tiêu chuẩn. Và Filco đã tính toán điều này, đây là việc cả hai bọn tui đều phải dành lời khen khi họ kèm theo 5 nút và 6 DIP Switch giúp người dùng sắp xếp lại bố cục hợp lý với nhu cầu sử dụng của mình hơn, và hiển nhiên có nút Backspace, nút backspace tụi tui hay đùa với nhau nó chính là thiết bị “trở về quá khứ” trá hình của một nhà văn, một ngày nếu gõ chừng 4 trang giấy thì có khi hết một trang là nút backspace, đó là lý do vì sao trong 5 nút kèm theo có một nút backspace với diện tích gấp đôi. Tuyệt!

Vậy một lúc nào đó ta có quen với nó được không? Hiển nhiên là bạn sẽ trở nên thân thuộc với nó trong vòng một đến hai tuần sử dụng. Tui đưa cho anh bạn mình mang về dùng trong khoảng 10 ngày và đôi tay của anh lại thoăn thoắt và anh nhấn mạnh rằng chỉ trong một hai ngày anh hoàn toàn tự nhiên với nút backspace, tuy nhiên, dù sao ở đây vẫn có một điểm dở không thể tránh được: khi đã quen với bố cục bàn phím mini này đồng nghĩa với việc ta sẽ dần trở nên xa lạ với bố cục bàn phím chuẩn. Tui chỉ mới dùng bàn phím này chưa đến một tháng nhưng tui có thể tạm kết luận rằng: tốt nhất nên chọn một trong hai con đường, một là mãi mãi đi theo mini, hai là đi theo kích thước tiêu chuẩn, đừng chọn cả hai.

Trong vai trò một người chơi game thì cá nhân tui gặp ít vấn đề hơn anh bạn yêu viết lách của mình. Khi chơi game tui thường bám vào các nút di chuyển A W S D và thực ra không biết điều này có phải duy nhất là đối với tui không khi tui cảm thấy mình thích chơi game trên bàn phím nhỏ vì khoảng cách thao tác của nó thấp hơn bàn phím tiêu chuẩn, như trước đây tui thường khá lúng túng khi dùng ngón út để tổ hợp phím Shift, còn bây giờ với kích thước nhỏ hơn giúp bàn tui gần như không phải di chuyển.

Hôm ở quán beer bọn tui sắp xếp thử một vài set-up, nhờ anh bartender mở vài bài của Jens Lekman, gọi hai ly beer lớn, cố gắng thể hiện một tình huống lý tưởng nhất có thể cho một người viết. Thiệt ra có nhiều nơi khá lý tưởng tui muốn thử với em Minila này, như ngồi ở một quán cà phê ở Đà Lạt sáng sớm, hay ngồi trước biển một chiều hoàng hôn hí hoáy viết về một ý tưởng nào đó.

Tui mời anh bạn vào bàn và thử làm một bài thơ trong vòng một phút, đây là kết quả:

Khi tôi còn là một đứa trẻ
Mẹ tôi đưa cho một quả bong bóng
Nói con hãy chơi và để nó bay khi con chán
Tôi không chán nhưng bóng vẫn bay.

Đấy là lý do vì sao không ai biết đến anh bạn nhà thơ này của tui.

Bỏ việc thơ văn qua một bên, tụi tui có thể kết luận về sản phẩm này như sau: nếu bạn yêu viết lách, nếu các bạn chơi game ở ngoài bàn làm việc thường xuyên, Filco Minila là một người đồng hành cực kỳ xứng đáng. Anh bạn của tui đã thử trong hai tuần lễ, lúc nào cũng mang theo bên mình và có thể nói anh ta viết nhiều hơn thông thường bởi vì việc viết trên điện thoại dù ở cỡ lớn như 5,5 inch đi nữa nó cũng không thể nào nhanh bằng một bằng phím bằng xương bằng thịt, và, trong một quán beer bạn ngồi một mình bên tiếng gõ lách cách suy tư trầm ngâm nó cũng… hấp dẫn với cô bạn bàn bên hơn hehehe (cái này đùa thôi!). Nếu yêu chơi game? Cái này còn tùy thuộc ở mức độ chơi game của bạn như thế nào, em Filco này hiển nhiên không được dùng để chơi các trận Esport đỉnh cao, còn nếu các bạn chơi offline hoặc online vui vẻ tui không thấy nhiều bất cập. Thực chất tui dùng các bàn phím cỡ nhỏ đã nhiều năm và riêng tui cảm thấy bình thường.

Filco Minila Air có thể nhớ đến 3 thiết bị kết nối qua bluetooth (không bán kèm bluetooth receiver nha) và có khả năng tự động kết nối với thiết bị sử dụng gần nhất. Hôm ở quán beer tui và thằng bạn kết nối đến hai điện thoại di động và nó làm việc trơn tru. Và cuối cùng cần nhấn mạnh tuy là bàn phím mini (67 phím) nhưng bạn vẫn có đầy đủ các chức năng của một bàn phím Tenkeyless, tức là vẫn dùng các chức năng như Printscreen ngay trên bàn phím bình thường… và cuối cùng là một câu như quảng cáo “Bạn có thể già đi, người bạn yêu có thể một lúc nào đó bạc tóc nhưng Minila Air được Filco cam đoan là: Mãi mãi không ngả màu.”

Nếu quan tâm, bạn có thể tìm mua sản phẩm này tại Phong Cách Xanh:

Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (P.4 – cuối)

Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat

Phần 1Phần 2Phần 3

GamesBeat (GB): Khi game được ra mắt vào tháng Tư, liệu các anh có lo rằng sau vài tháng thì mọi người sẽ dần quên mất nó không?

Cory Barlog (CB): Dĩ nhiên rồi. Tôi đã xác định ngay từ đầu là chúng tôi sẽ phải né Red Dead. Tôi nói rất rõ điều này với đội của mình – Red Dead sẽ rất tuyệt vời. Và khi Red Dead ra mắt, sẽ có một mốc thời gian mới: trước và sau Red Dead. Cái cách cộng đồng nhìn các tựa game sẽ khác đi rất nhiều. Vì vậy, dĩ nhiên là chúng tôi phải tránh đụng độ trực tiếp với Red Dead để không bị sức hút từ Red Dead làm ảnh hưởng đến game. Và quả vậy, khi God of War ra mắt thì đúng là được chú ý nhiều và khiến mọi người quên đi việc Red Dead sẽ ra mắt trong năm thật, tuyệt vời.

Nghĩ lại, tôi đã không thực sự nhận ra các tựa game của năm nay tuyệt đến thế nào, thật không thể tin nổi. Quá nhiều game hay. Từ Return of the Obra Dinns cho đến Assassin’s Creed Odyssey, rồi Red Dead Redemption II, đều là những tựa game tuyệt vời, những tựa game tạo nên thật nhiều cảm xúc và đều là những tác phẩm thật đẹp đẽ. Nhớ lại lúc mà Spider-Man ra mắt, tầm khoảng chỉ hơn một tuần sau God of War, ngay cả tôi cũng rất hứng thú với nó và tôi lúc đó cũng kiểu “God of War á? Không, chúng ta không nói về God of War bây giờ nhé, tôi còn bận hóng Spider-Man”. Rồi sau đó thì chúng ta có Assassin’s Creed Odyssey, thế rồi Shadow of the Tomb Raider, rồi Red Dead Redemption 2. Và tôi thì cảm thấy là – ôi lạy chúa, ngay cả mình cũng quên béng God of War. Thế nên là, ừ, tôi thực sự lo rằng chúng tôi sẽ bị lãng quên.

GB: Cá nhân tôi thấy rất thú vị khi năm nay có khá nhiều tựa game mới, thay vì những cái tên cố định hàng năm, ví dụ như Call of Duty. Thật lạ lẫm nếu một năm mà không có Call of Duty. Assassin’s Creed cũng từng như vậy khi suốt một thời gian dài họ đều ra mắt đều đặn hàng năm. Nhưng các anh thì không như vậy. Năm năm rồi chúng ta mới có một game God of War mới, Red Dead thì là tám năm. Các anh không phải chịu áp lực của lịch ra mắt, đây chắc là phương thức phù hợp với các anh?

CB: Tôi nghĩ điều thú vị của game là nó hoàn toàn khác với phim ảnh – trong điện ảnh, ngay khi nhà sản xuất đặt bút ký hợp đồng với đạo diễn là ngày công chiếu có thể đã có rồi. Ví dụ với Star Wars, mỗi hai năm, vào dịp Giáng sinh, chúng ta có một phim Star Wars. Lịch đó là cố định và anh sẽ phải cố mà làm cho kịp hạn. Nhưng với game thì không, game ra mắt khi game được làm xong. Và cá nhân tôi nghĩ ngành công nghiệp game không nên làm theo điện ảnh ở phương diện đó, cứ duy trì như hiện tại thì hay hơn.

Lý do là vì làm game thì phức tạp hơn làm phim, tôi nghĩ vậy. Anh thấy đấy, đa phần các tựa game bị rushed do trễ deadline thì đều không đạt chất lượng tốt. Hơn nữa, qua thời gian, tiêu chuẩn của một tựa game ngày càng được nâng lên, đó là sự thật. Điều đó khiến tôi có chút sờ sợ khi nghĩ đến việc một vài năm nữa làm game đạt được tiêu chuẩn của người chơi sẽ khó đến thế nào?

Mỗi khi chơi một tựa game nào đó, tôi đều cảm thấy được chất lượng cũng như công sức mà những nhà phát triển bỏ ra đều cao hơn những game tương tự năm trước. Game của năm 2020 sẽ như thế nào? Tôi cũng chẳng thể đoán được.

GB: Dù game của các anh ra mắt từ tận tháng Tư nhưng vẫn có thể đạt giải thưởng cao nhất là minh chứng cho việc người chơi ấn tượng với nó đến thế nào, phải không?

CB: Đúng vậy. Điều đó quả thực rất tuyệt vời.

GB: Nói một chút về những Easter Egg trong game nhé. Liệu tất cả chúng đã bị người chơi khám phá ra hết chưa? Đặc biệt là những cái có thể là dấu hiệu cho những gì sẽ xảy ra trong phần kế?

CB: Tôi cũng không biết chắc được, vì game có khá nhiều. Và một số cái thì chỉ được nhắc thoáng qua nên tôi nghĩ không phải ai cũng biết đến. Rất nhiều người trong đội của chúng tôi hay vọc vạch các diễn đàn trên Reddit hay ResetEra để xem người chơi có tìm được những bí mật chúng tôi cất giấu hay không. Và sự thực là có khá nhiều bí mật mà chỉ một số ít là để ý đến.

GB: Ví dụ như cái tên ghi trong nhà lúc đầu game?

CB: Cũng không hẳn, chúng tôi không bao giờ định dùng nó làm bí mật khó tìm nhất đâu. Thực sự tôi còn nghĩ mọi người sẽ tìm thấy nó khá dễ dàng cơ. Cái bí mật đúng chất bí mật nhất mà tôi làm, đó là một cái rất phức tạp mà tôi dành cả vài tháng để làm nó thật hoàn hảo. Để tìm được nó thì anh cần cái bản đồ mà chúng tôi tặng kèm theo bản Collector’s Edition, anh cần dùng cả hai loại ngôn ngữ mà chúng tôi tạo ra cho game, và dĩ nhiên cần cả một đống tọa độ nữa. Anh biết đấy, phiên bản Collector’s Edition được tặng kèm hai món đồ, trong đó có chỉ dẫn về việc đặt chúng ở đâu, rồi anh sẽ phải sử dụng tọa độ trên bản đồ để tìm được vị trí chính xác, đến được nơi đó và rồi tìm được bí mật mà chúng tôi cất giấu. Đó quả thực là một bí mật khiến tôi lao tâm khổ tứ. Tôi thậm chí còn giữ bí mật với phần lớn đội ngũ, chỉ trừ một hai người làm cùng tôi để tạo nên bí mật đó.

Và rồi, người chơi tìm được nó chỉ sau có ba ngày. Chỉ ba ngày sau khi game ra mắt thôi đấy. Tôi thấy như bị dội ngược vì tôi cứ đinh ninh rằng nó sẽ là một bí mật khá khoai, và tôi đã hố nặng.

GB: Ngành công nghiệp game hiện tại đang phát triển rất tốt, vậy anh có lời khuyên nào cho những nhà phát triển game đầy tiềm năng đang chờ cơ hội để thể hiện mình không?

CB: Tôi nghĩ là tôi có một vài lời khuyên hữu ích mà tôi rút ra được sau nhiều năm trong nghề. Hãy tạo nên một câu chuyện của riêng mình, hãy làm game theo cách của riêng mình, đừng làm theo ý của người khác quá nhiều. Đó là cách để nâng cao khả năng tưởng tượng của bản thân. Và cho dù bạn có làm về một thứ đã quen thuộc với mọi người – ví dụ như bạn làm một game Assassin’s Creed – hãy làm nó theo cách của riêng bạn, đừng bận tâm về cách người khác hiểu Assassin’s Creed. Hãy thổi hồn vào tựa game chất riêng của bạn, bởi vì nếu không, những khoảnh khắc lẽ ra phải đáng nhớ trong game sẽ thật trống rỗng – bởi vì nó đâu có được bạn thổi hồn?

Tin vào chính mình. Theo tôi đó là một điều khó thực hiện. Ngay cả tôi nhiều khi cũng không còn tin vào chính mình nữa. Nhiều lúc tôi thậm chí đã phải giả vờ tự tin – là khi tôi ra một quyết định mà tôi không thực sự chắc chắn lắm. Không phải quyết định đó là sai, nó đúng, nhưng tôi sợ rằng tôi sẽ làm nó sai cách và phá hỏng nó. Nhưng mọi người trong đội cũng cảm thấy được điều đó. Cái hay của làm việc nhóm, đó là họ không cần nghe câu “Tôi đã có đáp án rồi”, mà cái họ cần là tôi có tin vào những gì tôi đang làm hay không, thế là đủ. Thậm chí ngay cả khi tôi nói “Tôi không biết nữa”, thì cũng không sao, bởi vì lúc đó, cả đội sẽ cùng làm.

Một điều nữa, dù bạn có một team ít người hay nhiều người, thì sẽ luôn có những người đề xuất những ý kiến ngược lại với bạn. Rồi những người khác lại có ý kiến khác nữa. Đó là lý do bạn phải có sự tự tin nhất định. Kim chỉ nam dẫn tới thành công, là bạn phải tin vào chính mình để chọn ra những ý kiến tốt nhất từ team.

GB: Đã có những cuộc tranh luận xung quanh việc liệu game có còn cần một cốt truyện hay cần một phần chơi đơn nữa hay không. Amy Hennig sau khi hủy bỏ dự án game Star Wars của mình cũng đã thốt lên “Làm những game thế này thật đáng sợ”, bởi vì không thể làm một game có cốt truyện mà lại qua loa được. Tôi muốn biết ý kiến của anh về việc này và về cách dẫn chuyện trong game.

CB: Có một điều mà rất nhiều người không để ý, đó là có nhiều hơn một thể loại game. Sự đa dạng trong các thể loại game là điều tôi thích nhất ở loại hình giải trí này. Ví dụ nhé, tôi chơi mấy game âm nhạc cực kỳ tệ, nhưng không phải vì thế mà tôi muốn chúng biến mất, không không, chúng rất tuyệt, chỉ là tôi chơi tệ thôi. Tôi cũng không thực sự thích những game như kiểu League of Legends, nhưng tôi nghĩ chúng cũng hay, và nhiều người thích chúng.

Vấn đề không phải ở chỗ game cốt truyện hay game không cốt truyện chỉ một cái cần tồn tại. Đó không phải ngành công nghiệp game mà chúng ta biết. Anh thấy đấy, khi chơi game, có khi hai người cùng ngồi chơi với nhau, có khi chơi một mình được, có khi chúng ta đấu với ai đó trên internet. Có nhiều cách chơi game, và vì thế có nhiều thể loại game. Và tôi nghĩ tất cả chúng đều tuyệt. Anh thấy đấy, tôi không phải dạng game thủ competitive, nhưng không vì thế mà tôi muốn game competitive biến mất. Vì vẫn còn nhiều người chơi nó, và chúng có ý nghĩa với họ.

Mỗi một nhà phát triển cần kiên định và làm theo những gì anh ta tin tưởng. Đó là thông điệp mà tôi muốn gửi đến từng công ty game, từng nhà phát hành game ngoài kia. Anh không thể bảo một người chuyên làm game chơi đơn thiết kế một game chơi mạng, hay ngược lại được. Hãy hiểu rõ thế mạnh của những nhà phát triển game, để họ làm những gì đúng với khả năng của họ. Đó là một bài học quan trọng mà ai cũng phải biết.

Nếu như tôi thử làm một game chơi mạng chẳng hạn, tôi chắc chắn sẽ thất bại. Đơn giản thôi, tôi không biết cách làm game thể loại đó. Tôi cũng không chơi game thể loại đó. Dĩ nhiên tôi không có ý hạ thấp những người chơi game chơi mạng, vì tôi biết có rất nhiều game thủ tài năng ngoài kia. Nhưng tôi khác họ, cũng như là game chơi đơn khác với game chơi mạng, đơn giản là hai thể loại phục vụ cho hai đối tượng game thủ khác nhau thôi, đâu có cái nào quan trọng hay ít quan trọng hơn cái nào.

Anh biết đấy, chúng tôi tiếp tục làm những tựa game lớn vì chúng tôi biết nó sẽ hái ra tiền. Ừ đúng thôi, làm game cũng là vì tiền mà, vì có tiền mới có thể làm game tiếp được chứ. Tôi không muốn ngành công nghiệp này biến mất, mà tôi cũng nghĩ nó sẽ không biến mất đâu. Chúng tôi đang làm rất tốt mà. Nhưng dù sao, với những nhà phát hành game thì nên biết rõ điểm mạnh của nhà phát triển mình có trong tay, để tránh việc râu ông nọ cắm cằm bà kia mà hỏng hết.

GB: Anh biết đấy, nhiều khi tôi chợt nghĩ, có khi nào những Game designer như anh có nghĩ rằng “Ừ, câu chuyện này hay đấy, nhưng làm cách nào kéo giãn nó ra thêm 10 tiếng nữa nhỉ? Mọi người sẽ chẳng thích một game chỉ dài có 6 tiếng đâu”. Có bao giờ anh chịu áp lực vì phải kéo dài thêm câu chuyện không?

CB: Ở Sony, ở Santa Monica studio thì không. Chúng tôi không gặp tình huống kiểu đó, vì bình thường chúng tôi toàn gặp tình huống… ngược lại! Kiểu như “Ôi không, game này lớn quá rồi, dài quá rồi, không ổn, chúng ta làm không nổi đâu!”. Tôi thì luôn thuyết phục mọi người rằng game dài ít nhất phải 20 tiếng: 10 tiếng cốt truyện và trung bình 10 tiếng cho việc khám phá thế giới. Nhưng rồi thì sự thực là game còn dài hơn cả 20 tiếng nữa, và tôi phải đổi cách thuyết phục, tôi nói với mọi người rằng “Thôi được, tôi biết rất khó, nhưng chúng ta đã bắt đầu làm rồi. Chúng ta biết chúng ta đang làm gì, đúng không? Chúng ta làm được mà, rồi sẽ tìm ra cách thôi”

Với cá nhân tôi, tôi không làm một game dài chỉ để nó dài một cách vô ích. Tôi đã học được nhiều từ phong cách kể chuyện theo lối dài, giống cách kể chuyện của các series phim truyền hình vậy. Trong ngành công nghiệp game, tôi nghĩ game của chúng tôi khá tương đồng với các series phim truyền hình ở việc đưa ra những nhân vật, sự kiện. Anh thấy đấy, thường những TV series sẽ có một số tập nghỉ ngơi, những tập đó đem lại hơi thở mới cho cả series và là sự chuẩn bị cho những tình tiết hấp dẫn trong các tập phim kế. Với phim điện ảnh thì khó mà làm thế được, vì như thế anh sẽ bôi ra nhiều phần kế tiếp, và đợi phần kế tiếp thì phải mất nhiều năm, mà như thế thì mạch câu chuyện sẽ bị phá vỡ. Với tôi, trải nghiệm một bộ phim điện ảnh phải là một trải nghiệm đầy đủ, rõ ràng và khi bước ra khỏi rạp, tôi có cảm giác muốn biết thêm về thế giới trong phim, nhưng không nhất thiết phải đợi đến phần kế.

Khi làm game tôi cũng giữ cách nghĩ như vậy. Tôi muốn những ai chơi game của tôi có được một trải nghiệm trọn vẹn và đầy đủ, giống như những game tôi chơi hồi bé. Tôi mang game về nhà, không mảy may lo lắng gì về việc liệu nhà phát triển có còn tung ra cái gì nhỏ lẻ nữa không. Tôi muốn game của tôi phải là một trải nghiệm đầy đủ, có thế nào đưa ra thế ấy, trải nghiệm xong, và bạn sẽ mong ngóng phần kế với một câu chuyện hoàn toàn khác.

GB: Có đôi lúc tôi cảm thấy một câu chuyện tốt thì một nửa là nhờ có mở đầu và kết thúc tốt, vì nó sẽ kết nối với nhau một cách hoàn hảo. The Last of Us là một ví dụ điển hình. God of War cũng vậy. Có một điều khá hài hước là, khi tôi nói chuyện với Neil Druckmann về tựa game Uncharted mới nhất, anh ấy có nói là khi làm game, họ không biết chắc được liệu cái phần mở đầu của họ cần những cái gì. Ừ thì họ có cái cảnh đấu kiếm, nhưng họ cũng chẳng chắc là cái cảnh đó có thể tạo ấn tượng hay không. Nhưng rồi thì nó cũng ấn tượng, nhưng họ lại ném cảnh đó vào phần cuối thay vì phần mở đầu. Ý định của họ là sẽ có hai cảnh đấu kiếm ở đầu và cuối và đối xứng với nhau, nhưng không thành công.

Anh ấy nói rằng sẽ không làm đoạn mở đầu chừng nào còn chưa chắc chắn được nó có ý nghĩa gì với toàn bộ game hay không. Không thể nào tự nhiên nhét một cái cảnh đấu kiếm vào phần mở đầu nếu như nó chả đóng góp gì cho game được. Không biết trong khi làm God of War, anh có như vậy hay không?

CB: Cũng đúng đấy, vì thường thì chúng tôi luôn chừa phần mở đầu đến cuối cùng mới làm. Có một điều thú vị là những gì chúng tôi dùng cho phần mở đầu lại là những gì chúng tôi định sẽ loại bỏ khỏi game. Thực chất là nó có dựa trên một truyện ngắn tôi viết khi bắt đầu làm để giúp mọi người hình dung rõ hơn về cốt truyện. Một câu chuyện về buổi đi săn của hai cha con theo phong cách của Cormac McCarthy nhưng không có “Kratos” hay “Atreus”.

Đó là một cách hay để giúp cả đội hiểu rõ hơn về những ý tưởng ban đầu của tôi. Nhưng rồi dần dần cái truyện ngắn đó tỏ ra có ích nhiều hơn thế. Lúc đầu tiên khi chưa nghĩ ra cái gì hay ho hơn, thì dùng luôn cái truyện ngắn đó thôi chứ sao? Khi phác thảo ý tưởng, truyện ngắn đó tỏ ra thích hợp, chà, dùng luôn cho tiện. Thế rồi cuối cùng hóa ra nó lại là thứ bản lề mà chúng tôi dùng để làm phần mở đầu, và chúng tôi xong phần mở đầu từ khá sớm, khác với bình thường.

Có một số đoạn mở đầu game mà tôi rất thích, ví dụ như đoạn mở đầu của Uncharted 4 khi anh phải thoát ra khỏi trại trẻ mồ côi. Tôi nghĩ đoạn mở đầu đó rất tốt và cực kỳ thông minh. Đoạn mở đầu của The Last of Us cũng vậy, theo tôi biết thì nó được hoàn thành ở khâu cuối cùng trong quá trình làm game, và có vẻ như họ còn thay đổi nó hoàn toàn một lần nữa trước khi sử dụng đoạn mở đầu như chúng ta đã biết. Và điều đó làm cho game của họ thật sự xuất sắc, họ nhận ra có thể làm hay hơn, và họ làm. Họ tin rằng làm như thế kia là hay hơn, hay ít nhất họ tin như thế, và họ triển khai ngay. Tôi cũng cố gắng để làm được như vậy. Khi nảy ra một ý gì đó hay hơn, thì phải triển khai ngay, không cần quá quan tâm đến việc nó ảnh hưởng đến tiến độ như thế nào. Hãy chỉ nghĩ đơn giản: “Như thế này tốt hơn. Làm thôi”

GB: Dường như anh không làm theo kiểu “Đây là mở đầu, đây là đoạn giữa, đây là đoạn cuối. Theo trình tự như thế mà làm” nhỉ? Anh cũng có vẻ cắt câu chuyện làm nhiều phần nhỏ chứ không chỉ có những phần lớn?

CB: Vâng, anh thấy đấy, cái này phải linh động thôi, linh động cả trong trình tự làm các phần cũng như các chi tiết trong cốt truyện. Dĩ nhiên sẽ vẫn có những chi tiết quan trọng mà chúng tôi không thể thay đổi, mặc dù có thể tôi và những biên kịch vẫn tranh cãi về chúng, nhưng chúng phải ở đó, không thay đổi được. Chúng là mấu chốt của các sự kiện, vì thế bỏ chúng đi là hỏng hết. Nhưng bên cạnh đó, cũng có rất nhiều chi tiết phụ được thay đổi liên tục trong quá trình, linh động mà lại, kiểu như “Ê, cái này không phá được, nhưng cái kia có thể đấy, thử phá đi làm lại cái đó xem?”

Với chúng tôi, khi nhìn lại từ đầu đến cuối những gì đã làm – chúng tôi có một trải nghiệm khác biệt với người chơi – chúng tôi không kêu lên “À há” hay “Ồ hố” vào lúc cuối cùng khi nhận ra những ý nghĩa ẩn, mà chúng tôi kêu như thế suốt quá trình làm game, bởi vì chúng tôi nhận ra là mọi chuyện đã được chúng tôi xâu chuỗi hợp lý rồi. Cái mà chúng tôi nhận ra là có đoạn chúng tôi cắt bỏ đi, nhưng khi xem kỹ lại thì cái đoạn đó hợp với chỗ khác, và thế là chúng tôi thốt lên “Ô sao mình không nghĩ đến điều này sớm hơn nhỉ?”

Vì thế, nói một cách nào đó, tôi thấy việc cắt nhỏ câu chuyện làm nhiều phần nhỏ và nhiều câu chuyện nhỏ hơn rất tuyệt. Đó là sự linh động trong việc làm game, và qua đó thì cũng học được cách linh động đúng lúc đúng chỗ. Viết cốt truyện cho một game như thế này rất dễ bị lạc đề và cũng vì thế mà cắt câu chuyện ra sao cho hợp lý cũng là một vấn đề đòi hỏi sự khéo léo. Tôi đã thấy nhiều game bị dài dòng và lạc đề vì cắt đoạn không hợp lý hoặc cắt nhỏ quá nhiều. Họ thay đổi nhiều chi tiết quá mà không để ý là như vậy sẽ rẽ câu chuyện sang một hướng khác đi với ban đầu.

GB: Khi nhận giải tại The Game Awards, anh có gửi lời cảm ơn đến David Jaffe, tôi thấy rất thú vị về điều này. Cũng tương tự như Bonnie Ross khi cô ấy được vinh danh bởi giải thưởng Hall of fame từ Academy of Arts and Interactive Sciences. Cả hai người đều có được thành công từ một thứ không phải do hai người sáng tạo nên. Những nhà phát triển gốc thì không có được thành công giống hai người. Anh đã phát triển IP gốc từ một thứ vốn đã tuyệt thành một thứ còn tuyệt vời hơn và có khi khá bất ngờ với nhiều người. Anh kế thừa công việc từ những người đi trước và làm nó còn thành công hơn, cảm giác của anh ra sao?

CB: Tôi thì cũng từng ở trong dự án God of War từ bản đầu tiên, nhưng tôi không hề có suy nghĩ là mình cũng thuộc nhóm những người tạo ra God of War. Nhưng mà rồi Dave nói với mọi người rằng “Cory và tôi kiểu như là đồng tác giả sáng tạo ra Kratos đấy. Chúng tôi đã cùng tạo nên nhân vật này”, tôi thấy rất vui và hãnh diện khi anh ấy xem tôi là đồng sáng tạo của một trong những franchise tuyệt vời nhất như thế này.

Thành thật mà nói, tôi có được ngày hôm nay là nhờ anh ấy cả. Anh ấy không chỉ tạo ra God of War, mà anh ấy còn là người đã đem tôi đến với God of War và có cơ hội tham gia phát triển nó. Anh biết đấy, trước khi tham gia God of War thì tôi chưa bao giờ chỉ đạo cái gì cả, mặc dù tôi luôn đưa ra nhiều ý kiến trong quá trình làm game, nhưng như thế chẳng có nghĩa là tôi có thể chỉ đạo một dự án lớn thế. Nhưng thật vui vì mọi người đều đồng ý để tôi thử sức.

Có một chút cảm giác kỳ lạ khi tôi đã thay đổi God of War quá nhiều. Nhưng cội nguồn, gốc rễ của nó vẫn là những thứ mà Dave đã tạo nên, và từ đó tôi phát triển chúng theo một hướng mới. Nhớ lại hồi làm God of War 3, tôi có viết một phần, rồi sau đó rời đi, và trong một thời gian dài tôi không nghĩ đến việc chơi game đó, hơi cá nhân một chút, anh thấy đấy. Vì tôi nghĩ là một ai đó đã tiếp quản công việc của tôi và thay đổi nó, cảm giác khá kỳ. Theo cách nói hài hước của Dave thì cái này nó giống như nhìn bồ cũ của bạn lên xe hoa với người khác ấy. Nhưng mà sau khi chơi xong thì tôi phải công nhận là Stig làm God of War 3 tốt thật, nhưng anh cũng hiểu vấn đề rồi đấy, hơi khó để chấp nhận một thứ mình tạo nên bị người khác thay đổi.

Nhưng tôi thì cho là Dave sẽ nghĩ khác với tôi về chuyện đó. Tôi rất muốn Dave chơi God of War của tôi và muốn biết anh ấy nghĩ gì. Ừ thì như kiểu một đứa trẻ muốn được cha mình công nhận ấy. Nhưng mà, mấu chốt của vấn đề là, tôi cho rằng cả Dave và tôi, cả hai đều có một cái nhìn riêng về God of War và cách mà franchise này phát triển.

Dịch bởi Hải Stark

Duyên nợ chỉ nhẹ tựa sợi hương tan

Tui đi ngược thời gian trở về mười năm trước, khi mà tụi bạn mải mê với Võ Lâm Truyền Kỳ, Thiên Long Bát Bộ thì tui ngồi ở thành Aden và cười khinh bỉ tụi nó, trash game kiếm hiệp. Dăm ba thằng Cái Bang Rồng, Thiên Vương Thương hay Võ Đang Kiếm là cái đinh gì so với my-Dark-Elf-Spellhowler-with-her-powerful-Demon’s-Staff. Tui cũng không hiểu tại sao tui lại ghét game kiếm hiệp tại thời điểm đó, chơi game online phải là game châu Âu, bối cảnh phương Tây mới thượng đẳng. Và rồi… thu qua đông tới, tui chơi Tru Tiên 2 của VTC trong nhiều năm sau đó, chơi với tâm thế của một kẻ si tình không dứt được, đúng là quả báo nhãn tiền.

Một lần đi ăn yasuo, ủa lộn, yaourt với hai thằng bạn chơi DotA chung, lúc đó Tru Tiên 2 sắp ra mắt, tụi nó rao giảng game hay lắm, đồ họa đẹp lắm,… Tui như kẻ ngoại đạo ngồi nghe hai vị linh mục nói về những điều tốt đẹp của thiên đường, “xin lỗi mình không chơi”, cho đến khi tụi nó ngưng nói về game mà chuyển sang nói về truyện, Tru Tiên của Tiêu Đỉnh. Thằng Nguyên nói rằng có những đoạn trong truyện nó đọc xong phải ngưng vài ba ngày mới dám đọc tiếp, vì quá đau lòng. What the hell, man? Siêu carry cầm PotM với những pha arrow lạnh lùng kết liễu đối phương mà lại nói chuyện kiểu ủy mị vậy hả trời? Nó khuyên tui nên đọc thử đi, để biết thế nào là tình yêu. Cùng là dân FA với nhau mà nó lại dám ra vẻ “tao đã yêu rồi” với tui, tính háo thắng trỗi dậy, tui đi mướn Tru Tiên về đọc để được “biết yêu” với người ta.

“Không gian đan xen yêu và hận. Thế giới tiên hiệp diễm lệ quỷ quái. Một thiếu niên, một thanh cời lò, một mình đối mặt với cả thế giới.”

Tru Tiên như cánh cổng dẫn tui đến thế giới của thế giới truyện tiên hiệp, kiếm hiệp, huyền huyễn, đô thị và… sắc hiệp. Ban đầu tui bị cuốn hút với những điều mới lạ như Thanh Vân môn, các loại pháp bảo, các chiêu thức hoa mỹ diễm lệ… Rồi tui háo hức theo dõi tình cảm của Trương Tiểu Phàm với Điền Linh Nhi, rồi tui say đắm vẻ băng sương tuyết ngọc của Lục Tuyết Kỳ và rồi con tim tui tan nát với Bích Dao. Sau khi Si Tình Chú vang lên, sau khi tấm thân mỏng manh của Bích Dao rơi xuống, sau khi Trương Tiểu Phàm lẩm nhẩm trong nức nở “Vì sao nàng lại dại dột đến thế? Ta còn chưa nói cho nàng biết… người mà ta nhìn thấy trong giếng cổ, chính là nàng mà!”, tui đã… khóc như một đứa trẻ bị lấy mất đồ chơi. Tui đã biết linh mục Nguyên không nói chơi, tui ngưng đọc Tru Tiên khoảng ba ngày mới sắp xếp xong những mảnh vỡ của con tim để đọc tiếp. Tui đi tìm linh mục Nhật Anh để hỏi về Tru Tiên 2, ngày nào open beta, đăng ký tài khoản làm sao, có class gì, vân vân và mây mây… Tui đi phát voucher game Tiểu Bá Vương ở các phòng net, ba ngày được ba trăm ngàn, lãnh tiền xong cũng là lúc Tru Tiên 2 open beta, tui nạp hết tiền vừa lãnh vào để mua thẻ vip cày top luôn. Lần đầu tiên tui chơi một game không phải vì gameplay hay đồ họa mà là vì tình cảm, tui muốn được một lần sống trong thế giới Tru Tiên, muốn đi tìm Bích Dao của riêng mình.

Hà Dương Thành chính là điểm bắt đầu và cũng là trung tâm của Tru Tiên 2, đây là nơi các tân thủ xuất hiện cũng như diễn ra những cuộc giao dịch bạc tỷ của các đại gia, đặc biệt nó còn lại nơi các cặp đôi kết hôn trước sự chứng kiến của Nguyệt Lão. Đây cũng là nơi tui gặp nàng. Mỗi ngày tui đều phải chạy qua chạy lại thành Hà Dương đôi ba lần để nhận nhiệm vụ, thuê lak, mua thêm máu và mana, lần nào tui cũng vội đến vội đi để cho kịp level bằng bạn bằng bè. Một ngày như mọi ngày tui chạy ngang Nguyệt Lão và phải tạm dừng lại khi thấy nhân vật nữ tên Bảo Bảo đứng luyện khí, điều làm tui bị thu hút là danh hiệu của cô ấy, “Tuyệt Thế Tình Thánh”. Từ khi sơ nhập giang hồ đến giờ tui chưa thấy ai có danh hiệu kiểu này, đa số là danh hiệu máu me như Thập Bộ Sát Nhân hay Tuyệt Thế Cao Thủ, dù gì cũng là game đánh nhau mà. Vị Tình Thánh này mới level 78, tui đứng ngắm nghía một hồi rồi bỏ đi luyện cấp tiếp. Hôm sau tui lại gặp cô ấy đứng luyện khí. Chẹp chẹp, không bình thường rồi, chơi game không luyện cấp mà đứng đây hoài làm gì nhỉ, tui tò mò truyền âm thử “Bạn ơi!” Chừng năm phút sau thì Tình Thánh mới trả lời kẻ FA đang trên đường cầu đạo “Co gi khong ban?” Tui hỏi về danh hiệu của cô ấy, tui hỏi tại sao cô ấy lại không đi luyện cấp mà cứ đứng luyện khí. Cô ấy cũng giống tui, chơi Tru Tiên 2 vì đọc truyện Tru Tiên và thích thế giới đó. Cô ấy kể rằng hằng ngày vào game chỉ làm nhiệm vụ Tìm sách để tăng điểm tình duyên chứ không muốn cày cấp tranh đua, và hạng nhất điểm tình duyên thì sẽ có danh hiệu cute phô mai que đó. Kết thúc cuộc trò chuyện cô ấy đồng ý ngày mai sẽ dẫn tui đi làm nhiệm vụ Tìm sách chung. Tối đó tui ngủ không được. Sau những buổi cùng nhau tìm sách, tui cũng xin được nick Yahoo của Tình Thánh, thần thánh thì cũng đều phải liên lạc qua Yahoo thui, hehe. Dù tui thấy avatar là hình một cô gái che mặt, dù cô ấy hay đính kèm “hihi” hay “^_^” sau mỗi câu chat, tui vẫn sợ phía bên kia màn hình là một thằng nerd đeo kính, cởi trần húp mì ly xì xụp trong một căn phòng trọ tồi tàn với quạt máy quay ù ù, cười mỉm nhìn vào nick của tui. Mặc kệ, tui và Tình Thánh dần nói với nhau nhiều hơn về cuộc sống bên ngoài, cô ấy ở Đà Nẵng, tui còn nói cứng khi nào có dịp sẽ ra đó để gặp nhau, FA lâu ngày có khác, tui cứ xoắn tít như lá sao rơi. Và rồi sau đó là không có sau đó nữa. Một ngày, hai ngày, ba ngày tui vào game nhưng không thấy cô ấy online, nick yahoo không sáng. Tui đi tìm sách một mình và nghĩ rằng chắc là cô ấy bận gì đó. Một tuần sau nữa vẫn vậy. Tui không buồn đi tìm sách nữa, tui nghĩ rằng vậy là xong rồi em ơi. Tui quay trở về những bãi train mang đầy cô đơn, quay về cương vị tộc trưởng F Loveless và bắt đầu cái Tết của mình với Tình như lá bay xa của Jimmy Nguyễn. Đôi khi tui bật bảng xếp hạng tình duyên lên, cái tên Bảo Bảo vẫn đứng đầu nhưng thế giới Tru Tiên của tui đã mất đi điều gì thì tui không rõ nữa.

Tâm sự của một thằng nhóc gần 30 tuổi đã lập gia đình.

Đánh giá BenQ XL 2546

Điểm ấn tượng đầu tiên của tui đối với chiếc màn hình này là phần chân đế của nó. Có thể do lâu nay chỉ dùng các loại màn hình thông thường khi phần chân chỉ làm vừa đủ nhiệm vụ của nó mà tui khá bất ngờ khi em BenQ XL2546 phần chống đỡ của nó có thể điều chỉnh được. Thứ nhất, nó không chỉ có thể lật mặt lên/gấp mặt xuống mà còn có thể xoay qua lại mà không cần nhấc cả màn hình lên như những sản phẩm khác. Thứ hai là một điều tui rất thích là tui có thể nâng lên hạ xuống màn hình, cái này phải trải nghiệm thực tế mới thấy sự lợi hại của nó và mới thấy đây là thứ bạn cần mà bạn không biết.

Trong trải nhiệm của cá nhân tui, sau khi điều chỉnh ở độ cao các thứ xong tui mới biết là mình thích sử dụng màn hình nhất ở chế độ để gầm thấp và mặt hình ngửa lên. Hàng ngày tui gõ phím để viết khá nhiều và khi ở thiết lập như vậy tui cảm thấy chiều mắt mình và đầu mình khi gập xuống như thế sẽ đỡ mỏi hơn. Có thể nói chỉ tính riêng phần chân đế này thôi một khi đã dùng rồi nó sẽ trở thành một tiêu chuẩn lớn cho mọi lựa chọn màn hình của bạn về sau này luôn. Với một cái chân đế thôi và chỉ nói đến việc điều chỉnh độ cao thôi nó đã làm tui tiết kiệm được rất nhiều thời gian, như trước đây mỗi lần muốn nâng màn hình cao lên một chút tui phải đi tìm một cái hộp để kê lên. Còn thấp xuống thì thôi miễn phải bàn.

Điểm ấn tượng thứ hai là một tính năng rất gamer mà tui gọi nó là “Đôi cánh”. Khi unbox tui thấy trong thùng có một cặp hai miếng nhựa rời mà tui không biết để làm gì và bỏ nó qua một bên, một hồi sau tìm hướng dẫn mới biết nó là thứ được lắp ở hai bên hông màn hình mà BenQ họ gọi là bảo vệ “sự riêng tư” cho người sử dụng, còn tui thì tui cứ nói thẳng ra nó là tấm khiên chống lại sự dòm ngó của “thằng bạn bàn bên”. Anh em chơi game chắc khỏi phải nói nhiều về vấn nạn này, ngay từ còn nhỏ xíu khi ta rủ thằng con trai cưng hàng xóm đến chơi những trò bắn súng thì hẳn là anh chàng này những lúc gây cấn nhất khi bạn đang nghĩ rằng mình đang an toàn ở một xó xỉnh nào đó thì anh bạn của chúng ta lại liếc mắt đưa tình thế là bùm, headshot. “Đôi cánh” giải quyết vấn đề này khi bạn lắp vào hai bên màn hình để bảo vệ khỏi sự dòm ngó từ những bên ngoài. Ngoài việc bảo vệ riêng tư, tui thấy còn một lợi ích phải nói đến nữa đó là nó sẽ giúp bạn tập trung khi giờ đây cảm giác ngồi trước màn hình chỉ còn bạn và trận chiến.

Sự tập trung cho gamer đối với sản phẩm này là một điều dễ nhận ra, từ vẻ bề ngoài mà tui ví von là giống như nó được làm từ một gã thợ máy nào đó vì yêu chơi game mà làm ra một chiếc màn hình đặc thù cho riêng mình! Tui dùng thử đến hôm nay gần hai tuần và thực sự những chi tiết như chân đế, khả năng điều chỉnh, “Đôi cánh”… tất cả những thứ đó nó hình thành một ý tưởng đây không đơn thuần là một chiếc màn hình mà là một thứ vũ khí.

Không chỉ ở vẻ bề ngoài chiếc màn hình này còn được trang bị đủ đồ chơi thực tế: công nghệ DyAc độc quyền của BenQ (để dễ hiểu nhất thì chịu khó xem cái clip này chỉ mất khoảng 30s bạn sẽ hiểu giá trị của nó), Black Equalizer giúp làm sáng những vùng tối (nơi kẻ thù thường ẩn nấp) nhưng không kéo theo những phần sáng trở nên quá sáng, Color Vibrance giúp đối thủ hiện rõ hơn trong những vùng màu sắc tương tự nhau (thường thấy trong PUBG khi bạn đấu súng với team bạn trong những cánh đồng)… Nhưng cái bạn sẽ tri ân nhất và khác biệt rõ nhất là khả năng quét màn hình 240Hz và như đã nói ở trên về vấn đề chân đế, bạn chỉ cảm nhận được đầy đủ sự bá đạo của độ quét này khi trực tiếp chứng kiến nó. Tui dùng một màn hình có độ quét 60Hz bao đời nay không sao nhưng khi vừa tiếp cận độ quét 240Hz đầu tiên tui có cảm giác cả đời mình đã sống trong một thế giới lag, tui vẫn thường chơi Overwatch nên mò vào test thì cái tui thấy rõ nhất là độ lia của súng trong game này mượt hơn hẳn. Nói cho dễ hiểu nó ở mức gần với tốc độ hoạt động những gì mình thấy ngoài đời. Các bạn cũng chú ý máy PC của bản thân phải đủ nội lực thì mới đạt được độ quét mong muốn nên hãy tìm hiểu kỹ trước phần này.

Nếu có theo dõi eSport một thời gian bạn sẽ thấy những ai yêu thích mảng này thường quan tâm đến chất lượng của gaming gear vì rõ ràng một khi bạn có kỹ năng tốt và được trang bị vũ khí tối tân phù hợp với mình thì như hổ mọc thêm cánh. Ngoài độ bền và tính chính xác của sản phẩm tui còn quan tâm đến tính tùy biến và tui tin là rất nhiều người vẫn thế, mua một con chuột chơi game về cần chỉnh DPI cho nó bao nhiêu, đặt các shortcut như thế nào, có những bài viết trên mạng làm hẳn một cái list đưa ra thiết lập một con chuột của các pro players. Chiếc màn hình này cũng không ngoại lệ và nó còn đi xa hơn một bước là làm hẳn một “con robot” nằm gọn gàng trong phần chân đế. Con robot này giúp người dùng chuyển đổi nhanh qua lại giữa cổng kết nối hoặc các setting, ví dụ ở hai game khác nhau tui có thiết lập riêng biệt thì mỗi lần chơi một game nào đó tui chỉ việc bấm chọn chế độ thiết lập đó ngay trên robot chứ không phải lần mò chỉnh lại thủ công từng thứ, tui luôn yêu những chi tiết thiết kế tinh tế như vậy ở một người làm sản phẩm. Và việc truy xuất nhanh này các bạn không nhất thiết chỉ dùng cho game, mình có thể làm những thiết lập sẵn cho việc xem phim, đọc, v.v…

Xíu nữa thì quên, ở phía bên trái màn hình có hai ngõ cắm USB. Ngõ cắm headphone, loa và một chi tiết tiện dụng nữa là nó có một cái gạc để bạn móc headphone lên! Ở đây có thể nghĩ chiếc màn hình này không chỉ đang làm tốt nhiệm vụ chính của nó, mà còn có gắn hỗ trợ những hoạt động khác cho người dùng, vô tình hay cố ý cho đến thời điểm bây giờ, nó càng lúc càng thuyết phục tui kể từ đây về sau tui chỉ mua những chiếc màn hình làm được những việc như thế. Mỗi ngày khi ngồi trước nó, gập hai cánh thật ngầu hướng về phía mình, tui có cảm giác như mình đang ngồi ở trung tâm điều khiển một con tàu vũ trụ đang chiến đấu bảo vệ Trái Đất.

Kết

Một sản phẩm mà gần như tui không có gì để chê, có thể là tui dễ tính và nếu có cố gắng tìm ra một vài hạt sạn thì cũng chỉ có vài ba thứ: giá, không phải ai cũng có ngân sách như thế cho một chiếc màn hình và khi tính giá cho em BenQ này nó phải kèm luôn cả những “chi phí ngầm” đi theo, ví dụ để chạy được ở chế độ 240Hz bạn phải có một chiếc PC mạnh tương đương; điểm thứ hai thì nó mang tính tình huống nhiều hơn rằng tui có mơ ước phải chi nó… 4K (điều này lại kéo theo chi phí đầu tư cho PC mạnh hơn nữa), vì tui vừa mới dùng một màn hình 4K xong chuyển qua độ phân giải Full HD thực sự có một tí sốc, sốc về độ nét của chữ trên màn hình thôi, còn về độ lớn của màn hình (25 inch) tui thực sự không thấy vấn đề mà chủ yếu nó tùy thuộc vào sở thích cá nhân từng người. Như tui nếu có mang một màn hình đi chơi một competitive game với ai đó khả năng cao tui sẽ chọn màn hình 25 inch thay vì lớn hơn. Vì đơn giản một màn hình có độ lớn vừa phải mang lại cho tui cảm giác tập trung hơn và độ lia mắt ngắn hơn so với một màn hình 32 inch trở lên.

Chỉ vài vấn đề đó, còn lại cá nhân tui khá tự tin giới thiệu cho bạn bè sử dụng sản phẩm này dù rằng tui khuyên các bạn hãy đến siêu thị máy tính nào gần nhà xem qua vì dù sao mỗi người đều có cái gu và nhu cầu khác nhau. Còn tui, kể từ sau khi dùng em này, nó sẽ là một tiêu chuẩn cho việc chọn màn hình từ đây kể về sau. Và nó cho tui thấy, màn hình, cũng như chuột hay bàn phím, nó có thể trở thành một người đồng hành đắc lực, chứ không chỉ đơn thuần là một khung hình chữ nhật hiển thị hình ảnh và con chữ. BenQ XL2456 làm đúng phận sự chính của nó, kèm theo việc trở thành một người bạn khiến tui thực sự an tâm.

Chuyện về Bethesda Softworks (P.3): Khởi sinh của huyền thoại

Trong hai phần trước, chúng ta đã nhìn lại những năm tháng thăng trầm buổi đầu lập nghiệp của Bethesda cũng như nền móng sơ khai cho The Elder Scrolls. Bây giờ hãy cùng nhau đến với thời kỳ huy hoàng của tượng đài này, được mở ra với phiên bản chính thứ ba:

 

The Elder Scrolls III: Morrowind – Sự lột xác ngoạn mục

Thất bại của Redguard đủ dạy cho Todd Howard bài học rằng nếu tiếp tục rong chơi với những thử nghiệm linh tinh, hơn mười năm lịch sử công ty sẽ đi tong. Vì thế ông đã mạnh dạn đề xuất với lãnh đạo Bethesda rằng cần nhiều nguồn đầu tư hơn vào ngân sách để gia tăng nhân lực, phát triển một tựa game có tầm vóc thật lớn. Mong mỏi của ông đã được chấp nhận khi ZeniMax quyết tâm đánh cược vào canh bạc lớn này và trao cho Howard toàn quyền chỉ đạo dự án này.

Morrowind là lá bài cuối cùng được đặt hy vọng lèo lái con thuyền Bethesda ra khỏi cơn ác mộng phá sản. Ý tưởng cho phần ba đã được phác thảo ngay sau khi Daggerfall xuất xưởng. Những nhà thiết kế muốn tái hiện một thế giới có quy mô ngang ngửa Daggerfall bao gồm toàn bộ vùng đất Morrowind của Tamriel. Thế nhưng công nghệ làm game thời điểm đó không cho phép họ thực hiện tham vọng đó, vậy nên trò chơi đã phải nhường sàn diễn cho Battlespire và Redguard. Đến khi dự án được tiếp tục năm 1998 và đặt vào tay Todd Howard, ông quyết định từ bỏ XnGine vốn đã lỗi thời để tìm đến công nghệ Direct3D tân tiến nhằm giúp cho trò chơi có chất lượng đồ họa tốt hơn.

Bản đồ Vvardenfell

Với phương châm đặt chất lượng lên hàng đầu, Howard đã thu hẹp thế giới game về hòn đảo Vvardenfell thuộc tỉnh Morrowind thay vì làm cả lãnh thổ rộng lớn như dự tính ban đầu. Cuối cùng Vvardenfell chỉ có kích thước 21km vuông, bằng… 0,01% so với Daggerfall. Dù không là gì với người anh của mình, nhưng Morrowind sở hữu độ rộng lớn mà bất kỳ tựa game nào thời ấy cũng phải trầm trồ thán phục. Hơn thế nữa, nó còn được xây dựng theo cách Bethesda đã làm với Redguard: loại bỏ cơ chế tái lập ngẫu nhiên và thiết kế bằng tay tất cả các chi tiết trong môi trường game. Để làm được điều đó, đội ngũ Bethesda đã bổ sung nhân lực lên gấp ba lần và bỏ hết một năm đầu tiên chỉ để làm nên bộ công cụ The Elder Scrolls Construction Set, giúp cho các lập trình viên dễ dàng cân bằng các yếu tố trong game mà không cần phải qua nhiều công đoạn phức tạp.  Bước tiếp theo là tìm một engine mạnh mẽ để “gánh vác” Vvardenfell; và Netlmmerse – sau này trở thành Gamebryo engine nổi tiếng một thời – đã được Howard để mắt đến. Sở hữu sức mạnh công nghệ đáng kinh ngạc, cho phép xử lý môi trường từ xa (Draw Distances) chi tiết hơn, nền tảng đồ họa 32-bit và khả năng tạo dựng khung xương cho mô hình; GameBryo thừa sức đáp ứng những gì Bethesda mong muốn. Thiết kế một vùng đất rộng 21km vuông hoàn toàn bằng phương pháp thủ công, dù cho có những công cụ đắc lực giúp sức thì đó vẫn là một thử thách nặng nề, một “cơn ác mộng” thật sự. Nhưng rồi những con