Devil May Cry 5, drama gia đình chất lượng cao

Vào ngày 17 tháng 10 năm 2001, làng game đã chứng kiến một cú Hit từ Capcom mà qua đó đã định hình cho thể loại game Hack n Slash cho đến ngày nay, và cú Hit đó chính là Devil May Cry. Và từ đó đến nay, Devil May Cry vẫn là một trong những tượng đài về mảng game chặt chém bên cạnh những lão làng khác bao gồm Dynasty Warrior, God of War và Ninja Gaiden. Nhưng đã 18 năm trôi qua (11 năm nếu tính từ bản game cuối cùng Capcom làm là DMC4) và trong thời gian đã có rất nhiều sự thay đổi, game thì biệt tăm, game thì thay đổi hẳn giá trị của nó và thậm chí có game lên voi xuống chó, và bản thân người chơi game cũng đã thay đổi với thế hệ millennial và Gen Z thay thế cho thế hệ gamer Gen X. Liệu rằng thương hiệu Devil May Cry có thể trụ vững với quá nhiều thay đổi như vậy? Chúng ta có thể vui mừng và nói rằng DMC vẫn sống khỏe, và thậm chí lượng người chơi trong ngày đầu tiên ra mắt đạt hơn 77000 người, nhiều hơn cả lượng người chơi của RE2 Remake là 74000 người và biến DMC5 trở thành sản phẩm ra mắt thành công thứ hai xếp sau Monster Hunter World.

Nguồn: https://www.lowyat.net/2019/179807/devil-may-cry-5-2nd-most-successful-capcom-steam/

Còn chần chừ gì nữa nhỉ, hãy xách thanh Rebellion, cầm theo Ebony & Ivory và đi đập vài con quỷ nào!

Graphic

Lần đầu tiên được sử dụng trong RE7: Biohazard, RE Engine là một trong những game engine tốt nhất về Detail và Optimization (hàng của Nhật chất thật!!!). Dù người viết chỉ để graphic setting ở mức medium nhưng visual vẫn đủ để cảm thấy phải xuýt xoa. Và như đã đề cập, RE Engine có độ tối ưu khá cao và chỉ đứng sau Fox Engine về độ ổn định. Khi vào gameplay thì người viết gần như luôn ở mức 60 fps nhưng khi vào cutscenes thì hay bị đột ngột tụt khung hình, không quá khó chịu nhưng đủ để cảm thấy phiền hà. Tựu chung lại thì phần visual của game rất đẹp và chơi rất mượt nên người chơi sẽ không bị nổ laptop như chơi Crysis. Lưu ý là game vẫn chưa có hỗ trợ 21:9 ultra wide monitor nên ráng chơi tạm 16:9.

Story

Ok cái này sẽ có nhiều thứ để bàn đó, cốt truyện lần này tập trung chủ yếu vào bốn nhân vật: Dante, Nero, V và Urizen (Sau sẽ thành ba, tại sao thì tự chơi). Về nội dung câu chuyện thì sao? Về cơ bản nội dung game giống như Family Drama vậy, và chính vì yếu tố củ chuối này nên trừ phi người chơi game là fan của series hoặc có am hiểu về DMC series cũng như các sản phẩm phụ của nó, còn không thì sẽ rất khó nắm bắt hết được những gì mà nội dung cốt truyện muốn thể hiện. Trong game cũng có recap video nhưng video đó thực sự không giúp được nhiều mà người chơi phải thực sự trải qua các tựa game trước đó. Để làm tình hình tệ hơn thì game có rất nhiều fan services nên tốt nhất người chơi nên thử qua các sản phẩm trước của series. Bỏ qua phần drama thì cốt truyện game vẫn có nhiều yếu tố hài hước (thậm chí theo cá nhân người viết nghĩ còn hài hơn DMC4) với Dante vẫn là người steal the spotlight và đồng thời cũng có một nhân vật có một nửa ánh hào quang đó (bật mí là nhân vật đó thường bị ví như con gà). Các nhân vật như Lady, Trish và Nico có thể nói là hoàn thành “vai trò cơ bản” trong cốt truyện, tất nhiên một số người nói rằng Lady và Trish không có đất diễn và mờ nhạt, ừ thì đúng nhưng vấn đề là họ đã có vô số đất diễn từ các game trước cho đến cả anime và trên hết trọng tâm cậu truyện là bốn nhân vật kia nên các nhật vật phụ không có show là chuyện bình thường. Đặc biệt nhân vật Nico đã tạo được ấn tượng khá tốt và có tiềm năng phát triển cho các bản sequel sau. Ei Capcom, sao các ông không sửa nốt Kyrie đi cho đủ bộ???

Nico – Tổ lái không có bằng “giỏi” nhất thế giới 🙂

Gameplay

Khi nói về gameplay của DMC5, một diều chắc chắn là kiểu gì DMC5 cũng sẽ bị đem lên bàn cân so sánh với “Bom tấn” của Ninja Theory là DmC: Devil May Cry. Trước hết, hãy so sánh DMC5 với những sản phẩm cùng series của Capcom (DMC1-4), và so với những sản phẩm đó, DMC5 là một sự cải tiến rõ rệt về gameplay khi vừa giữ lại core gameplay nhưng cải tiến ở nhiều mặt khác. Với Nero thì bên cạnh vũ khí cơ bản là thanh Red Queen và khẩu Blue Rose, do vấn đề cốt truyện nên anh chàng bị vặt mất tay Devil Bringer nhưng như người ta nói “Tàn nhưng không phế”, Nico sắm ngay cho anh quả tay máy siêu đỉnh mang tên Devil Breakers để tiếp tục công việc đập quỷ ra bã. Đặc biệt là những cánh tay này đều có các chức năng khác nhau từ phóng điện, biến thành tên lửa, tăng damage cho thanh Red Queen và… massage cho Kyrie? Anyway những cánh tay này vô cùng hữu dụng nhưng người chơi không được phép đổi giữa các Devil Breakers cho nhau. Cá nhân người viết thấy cách làm này… khá ổn bởi nếu cho phép người chơi thay đổi Devil Breakers thì sẽ dẫn đến việc lạm dụng khả năng đó để giúp Devil Breakers không bao giờ hỏng, đồng thời cũng khiến Special Moves của các Devil Breakers bị giảm giá trị. Hơn thế nữa Nero sẽ có cơ chế đặc biệt khi người chơi hoàn thành cốt truyện game, và cơ chế này sẽ rất hữu dụng nếu muốn hoàn thành game ở level cao hơn.

Ngoài Nero ra thì người chơi sẽ được điều khiển V và Dante. Cơ chế chiến đấu của Dante không thay đổi mấy so với DMC4 với cơ chế Devil Trigger, đổi style mid-combat và ba vũ khí cơ bản: Rebellion, Ebony & Ivory và Coyota A, điều khiến Dante đặc biệt lần này là sự xuất hiện của hai vũ khí siêu bá đạo: Cavaliere và Faust Hat. Cavaliere là một chiếc xe máy với based-damage khủng khiếp và Faust Hat bắn ra red orb thay cho kẹo đồng. Cá nhân người viết thấy hai vũ khí này kết hợp với nhau là hợp lí nhất do Cavaliere giết kẻ thù nhanh hơn và Faust Hat giúp farm Red Orb nên người chơi nào muốn cày Red Orb nhanh có thể sử dụng phương án này. Đồng thời sẽ có một cơ chế Devil Trigger mới là Sin Devil Trigger, có thể coi là bản nâng cấp xịn sò của Devil Trigger cũ. Nhân vật V thì lại là trường hợp đặc biệt khi thằng phế vật này không biết đánh nhau mà phải dùng thuộc hạ của mình là ba con quỷ Griffon, Shadow và Nightmare. Cơ chế của nhân vật này cũng rất đơn giản: Griffon đóng vai trò là khẩu súng, Shadow là vũ khí cận chiến và Nightmare là Devil Trigger của V. Cơ chế thì đơn giản đó nhưng nếu biết cách vận dụng thì nhân vật này sẽ có combos rất đẹp, hơn thế nữa nhân vật này rất dễ kiếm rank S nên ai muốn kiếm rank S thì nên chơi thằng này trước.

Tổng quan lại thì cả ba nhân vật đều có cơ chế và độ phức tạp khác nhau, cơ chế của Nero đơn giản và mạnh mẽ dành cho người mới nhập môn, cơ chế của V thì phụ thuộc vào chiến thuật chơi và không mất nhiều thời gian để làm quen, Dante phụ thuộc nhiều vào khả năng ghi nhớ và sử dụng hiệu quả moveset khiến cho nhân vật này vào dạng khó làm quen nhất và ngầu lòi nhất vì đây là nhân vật có nhiều vũ khí và moveset nhất.

Vậy như thế tức là DMC5 hay hơn DmC: Devil May Cry đúng không? SAY IT! SAY ITTTTT!!!! Đây là điều mà nhiều fan trung thành của series sẽ bắt người viết nói, nhưng kì thực chỉ có một số thứ DMC5 làm tốt hơn: chuyển động camera rất tốt và có thể tinh chỉnh, việc điều khiển nhân vật cũng rất mượt và nhanh, không có color script tạo ra một bố cục màu sắc game thay đổi liên tục và gây đau mắt người chơi và đặc biệt là sự sáng tạo nửa vời mang tên color-coded enemies bị loại bỏ. Nhưng điều đó chỉ bù đắp được những thiếu sót so với bản Reboot bao gồm: Environment Design thiếu sáng tạo, camera dù tốt nhưng có cảm giác không ổn định và vấn đề về bố cục trong game dù khả năng là do việc thay phiên điều khiển giữa ba nhân vật. Tóm lại, mỗi game đều có lợi thế riêng của mình và vẫn có giá trị chơi riêng của nó nên sẽ rất khó đánh giá hoàn chỉnh, bởi lẽ hai game lại là do hai nhà sản xuất khác nhau làm ra, một bên là Capcom Japan và một bên là Ninja Theory.

Sin Devil Trigger của Dante

Soundtrack và thời lượng chơi

Có một số ý kiến cho rằng soundtrack của DMC5 hay nhưng không thể đạt đến tầm so với soundtrack trong DMC3 hoặc DMC4 và những ý kiến đó không phải không có cơ sở: Đây là lần đầu tiên Capcom thực sự tạo soundtrack riêng cho từng nhân vật, điều đó sẽ tạo ra sự xung đột và không thống nhất giữa các phần chơi, nhưng một điều chắc chắn là việc này không gây ảnh hưởng đến nhịp độ của game: nhanh, dữ dội và điên rồ. Và với thời lượng 13 đến 15 tiếng chơi thì chừng đó là quá đủ để người chơi thưởng thức tựa game mà không sợ bị Overloaded.

Tổng kết

Sau hơn 18 năm phát triển từ bản đầu tiên, series Devil May Cry vẫn có một sức hút lớn đối với những người yêu game, và với DMC5, nhờ việc lưu giữ những gì tinh túy nhất từ thương hiệu đồng thời tạo ra những chuẩn mực mới để thay đổi và thích ứng với thời đại, Capcom đã làm nên một sản phẩm vừa là một món quà cảm ơn sự chờ đợi của fan và vừa là một món ăn tinh thần mà bất cứ game thủ nào yêu thích thể loại game chặt chém sẽ đều muốn trải nghiệm. Và để kết thúc review này, tôi sẽ nhận xét DMC5 chỉ với một bức ảnh thôi:


JACKPOT!!!

Ngồi cổ mộ cùng Nightmare Creatures

Back sau vài ngày ê ẩm cả người, hôm nay chúng ta sẽ đến với một trong những huyền thoại của Hack and Slash. No no DMC, Onimusha here, cổ hơn cả nó. Đây là Nightmare Creatures.


Nightmare Creatures

Hệ máy: PS1, Nintendo64, Windows

Phát triển: Kalisto

Phát hành: Activision, SONY

Tùy vào mỗi phiên bản trên từng hệ máy mà bạn sẽ sớm thấy là có một vài sự điều chỉnh riêng ở từng phiên bản (có thể thêm bớt content cũng như vấn đề đồ họa).

Một sự so sánh giữa phiên bản PS1 và Nintendo 64

Đồ họa tổng quan như bạn thấy thì PC và PS1 cũng sẽ chỉ same same nhau (vì thực tế là bản Windows là được port từ bản PS1 lên). Bản Nintendo 64 được thay đổi đáng kể đối với thế mạnh phần cứng và những giới hạn bộ nhớ, ví dụ như họ lược bỏ bớt các phân đoạn cutscene và FMV rồi thay vào đó là phong cách text-scrolling, đồ họa thì được tranh cãi rằng có vẻ tốt hơn PS1 ở tông màu, xử lý và load textures nhanh hơn, song bị thiếu mất một số hiệu ứng. Thời gian loading trên N64 có vẻ cũng được giảm bớt đi so với PS1, việc tiếp tục thiếu sót cả những thứ như voice acting ở một số phân khúc, nhạc nền cũng được tinh giản lại… (sở dĩ chúng ta cũng phải thông cảm cho N64 bởi giới hạn bộ nhớ băng của nó là đáng kể so với một cái đĩa CD của PS1)

Phong cách

Chạy theo lối kinh dị cổ điển (Gothic Horror) của thế kỉ 19 (có thể là đến đầu 20), chắc bạn còn nhớ đây là thời kì rầm rộ của phong trào kinh dị khi mọc lên vô số kiểu settings cũng như các nhân vật kinh dị khét tiếng sống trong thời đại này như: Frankenstein, Dr Jekyll và Mr Hyde, Wolfman (trước khi chính thức trở thành Werewolf như thường gọi bây giờ), Vampire, Undeads, Necromancer, Witchcraft… Lấy bối cảnh ở Châu Âu nên bạn sớm bắt gặp những khung cảnh của đường phố lạnh lẽo của nước Anh, vào ban đêm cái làn sương mù cùng không khí khiến tất cả còn trở nên đáng sợ và ám ảnh hơn bao giờ hết. Một cảm hứng chính tồn tại xuyên suốt game đó chính là cây bút, thi sĩ, sử gia người Anh nổi tiếng Samuel Pepys (1633-1703). Ông đã viết rất nhiều tác phẩm nổi tiếng nói về cuộc sống của Châu Âu vào những thế kỉ 17 – trong đó ông miêu tả lại bức tranh toàn cảnh những sự kiện cũng như biến chuyển của vua chúa lẫn các thế lực khác. Những settings được xây dựng có một chút lấy từ của ông, thậm chí ông còn được đưa vào và trích dẫn luôn trong game như là một setting thiết yếu của cốt truyện.

Gameplay

Bạn được lựa chọn một trong hai nhân vật, cha xứ Ignatius Blackward hoặc cô nàng Nadia Franciscus với một nhiệm vụ trọng tâm, tìm ra những kẻ thật sự đứng đằng sau nỗi kinh hoàng khắp Châu Âu. Cả hai đều có những lối chiến đấu khác nhau để cho bạn khai phá. Ignatius chiến đấu bằng gậy phép với những đòn cơ bản và ma thuật là chính trong khi cô nàng Nadia tận dụng lợi thế nhanh nhẹn và khả năng dùng kiếm thành thạo. Mỗi người sẽ đều có thể gặp những hệ thống item phụ trên đường đi nhằm hỗ trợ cho hành trình của mình ví dụ như súng, những chiêu phép với các effect khác nhau, chất nổ… Mục tiêu của bạn đó là hoàn thành màn chơi, đến điểm cần đến và đấu trùm. Để tạo cảm giác áp lực hơn, hệ thống Adrenaline của game hoạt động như là một cách để giữ Sanity cho nhân vật – nó buộc bạn phải luôn combat liên tục và kiếm tìm các trận chiến nếu không, thanh Adrenaline sẽ giảm xuống và khi nó cạn kiệt, nó sẽ tiếp tục hình phạt này lên thanh HP của bạn. Hệ thống kẻ địch được phân loại khá phức tạp, tùy từng con quái, bạn sẽ phải cân nhắc từng chiến thuật riêng thay vì cứ lao lên và spam nút. Một vài con creep thông thường sẽ khá yếu ớt nhưng hãy cảnh giác với đám Wolfman, Spider hay Facelessman bởi chúng luôn có thể phản công bạn đầy hiểm hóc cho dù loạt đòn bạn tung lên chúng có mạnh đến đâu. Chúng cũng sẽ là những A.I đáng gờm ít nhất là trong một hai lần chơi đầu tiên – chúng có thể nhận biết tình huống và sự delay trong control của bạn, ví dụ như chúng luôn chơi trò nhảy lùi hoặc để hở cho bạn tấn công rồi bất ngờ phản đòn khiến bạn không đỡ kịp, chúng thậm chí cũng có thể tự ra đòn mạnh mà không có một dấu hiệu nhận biết cụ thể nào cả. Bạn thấy chúng đứng yên rồi… bốp một cái và bạn bị mất máu, ngã ngược về phía sau. Mỗi nhân vật cũng sẽ có hẳn các combo riêng nhằm cho phép họ triển khai các loạt đòn nhuần nhuyễn và mỗi loại cũng sẽ giúp bạn trong một tình huống cụ thể, ví dụ như nó có thể phá vỡ thế phòng thủ của quái vật (Break Defend), tạo cho bạn thế Defend vững (tức là combo này sẽ không thể bị gián đoạn bởi bất kì đòn tấn công nào của quái vật), Chop-Up (chặt luôn con quái thành từng mảnh nếu bạn triển khai thành công)…  Level Design có vẻ khá đơn giản nhưng chớ có xem thường, nó sẽ thường xuyên áp buộc bạn vào không gian bóng tối, sẽ luôn có thể có những khúc jump scare nhất định ở một số đoạn như quái vật đột nhiên nhảy bổ ra rồi thét lên những tiếng gầm cực kì khó chịu, các mechanic ẩn, secret cũng như cả việc tìm kiếm các item được cất giấu tỉ mỉ…

Và một trong những cái chắc sẽ khiến bạn cảm thấy khá khó nhằn ở game đó là góc camera. Vì thời đó vấn đề góc camera có vẻ vẫn khá là mới cho nên ngay từ khi vào game, bạn sẽ sớm thấy là bạn sẽ thường xuyên phải xoay hướng nhân vật để đạt hiệu quả tối đa cho các hành động như jump hay né (nếu bạn đã quen với những góc fixed camera thì tôi tin là vấn đề này không quá khó nhằn nhưng đôi khi có những tình huống, platform hay kể cả là combat – cái góc camera thật sự như muốn đấm vào mặt bạn. Lấy ví dụ nho nhỏ là vì thông thường góc camera khi ở tâm chính giữa có thể thỉnh thoảng hơi “thấp” xuống cho nên nó cũng khá dễ gây hiểu lầm bởi bạn không chắc chắn là cái tầm đánh của bạn (range) có chạm đến kẻ địch hay không bởi cái góc camera quá thấp, và nhiều khi bạn tưởng mình đánh trúng nhưng hóa ra là lại không). Và như thường lệ, khi combat trở nên quá rối rắm hoặc bạn thật sự cần thời gian để nắm bắt các đòn đánh của những con quái vật thì không sao cả, block, dodge hoặc back step sẽ luôn giúp bạn (hành động back step của game sẽ là những pha Bunny Jump về phía sau, nhưng hãy cẩn thận nhé, bởi bạn vẫn sẽ quay mặt thẳng về phía trước và nếu như bạn định giải quyết một kẻ địch đang định “cắn trộm”, bạn sẽ lại phải theo thao tác đó là quay mặt về phía sau). Chào mừng đến với Nightmare Creatures – nơi mà Boss Fight hay đám đông sẽ là những kẻ địch mạnh thứ hai chỉ sau góc camera và gameplay. Âm nhạc được phối bằng những bản Metal khá chất thế nhưng giá như control không quá khó chịu thì tôi tin bạn luôn có thể biểu diễn cho đúng với chất nhạc và tiết tấu game.

Nightmare Creatures cho dù nói gì đi nữa thì nó là một phát pháo đỉnh cao của thời đó, phong cách Gothic Darkness, những bản Metal, cộng thêm một cốt truyện Bác Học Điên cùng phong cách Platform xen lẫn Hack and Slash vẫn là những yếu tố kinh điển mà bạn sẽ khá khó để tìm thấy ở thời đại này. Khi chơi tựa game này, tôi vẫn tìm thấy một cái charm khá ấn tượng và thử nghĩ rằng tựa game này cần được remake (đừng remaster vì nói thật engine đồ họa đã khá là cổ mà kể cả nếu có thì đồ họa cũng chưa chắc đã khá lên nhiều đâu). Nếu được thiết kế đúng, Nightmare Creatures sẽ không đơn thuần chỉ là Hack and Slash mà yếu tố Horror cũng có thể trở nên đặc sắc hơn – có lẽ là đi theo phong cách Bloody Disgusting chẳng hạn, có thể chưa đủ để làm bạn sợ nhưng nhìn thấy vài cảnh máu me và xác thịt, cảnh thân xác con người bị mang ra giống như là thú vật cũng đủ để làm vài bãi nôn đối với những ai hơi yếu đấy.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Monster Monpiece, rửa mắt đỏ và luyện tay to

Đầu tiên, ngắn gọn và đơn giản cho các bưởi, những chàng trai vốn hừng hực sức sống, Monster Monpiece (MM) là một game thẻ bài mang đậm yếu tố mông vú loli ngự tỷ lột đồ đánh nhau.

Với một cốt truyện không thể bần cùng và đơn giản hơn nữa, cộng với tính chiến thuật thư giãn não hết mức có thể, game tập trung hết cỡ thợ mộc vào việc các anh trai sưu tập những lá bài hót hòn họt và… lột đồ bọn chúng để nâng cấp.

Triết lý tối thượng trong game là lá bài nào có ít vải trên người hơn thì mạnh mẽ hơn. Dù sao thì người viết vẫn chưa đạt tới mức đỉnh cao trong truyền thuyết là không mảnh vải che thân nên cũng không dám chắc sức mạnh cuối cùng là gì nữa.

Mặc dù cốt truyện của game này hết sức bần nông, nhưng trong khuôn khổ một bài viết cảm nhận, chúng ta vẫn phải điểm qua một chút.

Bưởi (một cô em hết sức loli) đang trên đường đi đến học viện để trao đổi kinh nghiệm bài bạc thì tự nhiên cả thế giới lăn đùng ra vì bị quỷ ám. Và chính bưởi (still loli) sẽ gánh trên vai gánh nặng giải cứu thế giới bằng những lá bài sẹc xỳ vô đối.

Về lối chơi chiến thuật, chúng ta có một bàn cờ hai phe, nơi người chơi sẽ rút thăm lượt đi và thả quân nhảy dù xuống bàn cờ. Cứ mỗi một lượt (phase) lá bài của bạn (những cô nàng hết sức loli) sẽ tiến lên một bước hoặc vung gươm chiến đấu, tùy thuộc vào việc có đối thủ chắn trước mặt nó hay không. Bên nào bị đốt hết điểm gốc trước thì sẽ thua trận (fan Yugioh đâu).

Ở phần mở đầu các bưởi sẽ làm quen với bốn chủng loại lính: Công, thụ à nhầm thủ, hồi máu, hỗ trợ. Mỗi một loại lính có tầm hoạt động và sức mạnh khác nhau, được phân biệt bằng các chỉ số rất rõ ràng và dễ hiểu. Các bưởi sẽ nắm được lối chơi ngay sau lần chạm trán đầu tiên với quỷ dữ (một cô em loli khác).

Do chiến thuật siêu cấp dễ thở như vậy nên nhà phát triển đã quyết định thêm vào một ít thứ chẳng hạn như hệ thống màu sắc để điệp gia sức mạnh của lá bài, chỉ số mana để giới hạn các quân bài siêu mạnh của người chơi hoặc khả năng tương khắc của các chiến thuật khác nhau. Nhưng những phần thêm này đều gọi là cho có, mục đích tăng tính hứng thú của các bưởi chứ hầu như chẳng làm thay đổi tính chiến thuật cân não, vốn là linh hồn của thể loại game như thế này, lên một chút nào.

Tuy nhiên không có linh hồn này thì chúng ta có linh hồn khác. Các bưởi sẽ được no mắt và luyện tay siêu to (nghĩa đen) khi bắt đầu lột đồ để bảo vệ môi… à để nâng cấp bộ bài (deck) của mình.

Có hai cách để thu thập những lá bài mới là đánh nhau kiếm tiền mua pack, hoặc chui vào đấu trường để tra tấn mấy kẻ thất bại dưới tay các bưởi để lấy bài ngẫu nhiên. Dù dùng cách nào thì các bưởi cũng sẽ có một mục tiêu chung là xây dựng bộ bài có màu sắc thống nhất và lượng mana tiêu tốn khi ra bài hợp lý nhất có thể.

Các quân bài có thể lên level khi các bưởi sờ mó và làm chúng nó “lên đỉnh” trong khoảng thời gian quy định. Tóm tắt vấn đề là các bưởi sẽ tìm ra điểm G của quân bài và ra sức kích thích nó cho tới khi nó “ra”. Sau đó lại tiếp tục tìm một điểm G khác và quá trình lặp lại cho đến khi quân bài của các bưởi thỏa mãn. Do thời gian cho phép của các quân bài cấp độ cao rất ngắn nên tay bưởi nào càng nhanh thì càng dễ cho nó lên. Coi như là một cách luyện tập cho các bưởi chưa có kinh nghiệm chiến trường một mét sáu đi.

Nếu các bưởi chơi trên PC thì việc này thực hiện thông qua gamepad hoặc chuột, dĩ nhiên trông có vẻ đỡ dị hợm hơn. Còn nếu các bưởi xài PS Vita như tui thì chia buồn, các bưởi sẽ trông như một ông gamer biến thái đang ra sức kích thích cái màn hình Vita của mình.

Ngoài ra âm thanh sống động khi các quân bài lên cấp sẽ tăng thêm độ râm rật cho các bưởi và độ dè bỉu của những người xung quanh.

Để tổng kết thì MM hoàn toàn kém cỏi trong việc xây dựng một game đấu bài đỉnh cao. Thế nhưng nếu nhìn dưới góc độ một game giải trí thuần túy và bổ mắt vui tay thì MM lại khá là tuyệt vời. Thử nghĩ xem, sau một ngày mệt mỏi rã rời về, các bưởi ngã mình vào ghế salon êm ái và bắt đầu làm cho cái Vita của mình lên đỉnh…

Chúc các bưởi chơi vui.

Hồ sơ Thế giới sinh học game: Clicker

  • Chết tiệt. Clicker.
  • Geez…Cái quái gì đã xảy ra với mặt nó thế?
  • Đó là những gì sẽ xảy ra với cháu sau vài năm bị nhiễm bệnh.
  • Vậy thế… Chúng bị mù à?
  • Đại khái thế. Chúng nhìn bằng âm thanh.
  • Như dơi?
  • Như dơi. Nếu cháu nghe thấy tiếng “Click”, cháu phải trốn ngay. Đó là cách mà chúng phát hiện ra cháu.

Tổng quan

Tạo hình của Clicker
Tạo hình cơ bản của Clicker

Clicker là một trong năm “Dạng” kẻ thù xuất hiện trong tựa game hành động/kinh dị sinh tồn ra mắt vào năm 2013, The Last of Us (Gọi tắt là LOU). Lập tức trở thành biểu một hình tượng của game, Clicker đã mang đến một làn gió mới cho thế giới Zombie một “Mẫu mã” mới trong công cuộc “Hiện đại hóa” Đế chế Zombie của thế kỷ 21.

Mô tả giai đoạn nhiễm bệnh của quân đội Mỹ
Mô tả giai đoạn nhiễm bệnh của quân đội Mỹ

Chi tiết

“Cordyceps”, một loại nấm tự nhiên có thật ngoài đời có khả năng ký sinh vào não những loài côn trùng nhỏ, đặc biệt là kiến và kiểm soát chúng.

Trong vũ trụ của LOU, một đại dịch nấm này với tên gọi “Cordyceps Brain Infection” bùng nổ nhanh lây nhiễm phần lớn dân số trên toàn cầu. Chỉ sau vài tháng, 2/3 dân số trên thế giới đã chết hoặc trở thành nạn nhân của nấm. Nấm Cordyceps ký sinh vào não nạn nhân, sử dụng chính tế bào não làm chất dinh dưỡng nuôi chúng để tiếp tục phát triển. Quá trình đó sẽ khiến người nhiễm mất trí nhớ, phát điên và thay đổi hành vi hoàn toàn để trở thành những công cụ phát tán dịch bệnh. Có bốn giai đoạn trong quá trình này nhưng nổi bật hơn cả là Clicker.

Các giai đoạn phát triển
Các giai đoạn phát triển

Clicker là giai đoạn phát triển thứ ba của mọi đối tượng con người khi bị nhiễm bệnh, biến vật chủ trở thành những sinh vật không có trí thông minh và chỉ còn bản năng hoang dã tự nhiên mà ta gọi thẳng là Zombie. Giai đoạn này có thể coi là bước ngoặt lớn nhất đối với mọi đối tượng nhiễm nấm bởi vì đây là thời điểm nạn nhân không thể được phục hồi chức năng lại được nữa vì các tế bào nấm đã chiếm đoạt cũng như biến đổi toàn bộ hệ thần kinh đầu não vật chủ. Não bộ đã mất hoàn toàn hình thái ban đầu và các chức năng xử lý cấp cao, những đặc điểm nhận diện hay chức năng bình thường như thị giác và vị giác đã biến mất và khả năng giao tiếp hoàn toàn sụp đổ. Nói ngắn gọn, đây là thời điểm/giai đoạn mà nạn nhân bị nhiễm nấm đã chính thức CHẾT.

Ảnh chụp X quang hộp sọ một bệnh nhân nhiễm nấm
Ảnh chụp X quang hộp sọ một bệnh nhân nhiễm nấm

Nếu so sánh với ha giai đoạn trước đó là Stalker và Runner (Mới nhiễm) thì giai đoạn thứ ba tồi tệ hơn rất rất nhiều. Sự phát triển về kích thước của các phần tử, tế bào nấm bên trong não bộ đã là quá lớn, chúng lớn tới nỗi có thể dễ dàng làm nứt vỡ hoàn toàn hộp sọ vật chủ và thay thế hoàn toàn não bộ ký sinh ban đầu bằng những tế bào của nấm, biến nạn nhân thành một “Cây” nấm zombie với những tảng nấm trồm lỗm trên đầu có chức năng duy trì và kiểm soát vật chủ.

Clicker

Toàn bộ những chức năng cấp cao vốn có của não bộ đã biến mất cùng hộp sọ nhưng Clicker vẫn có khả năng duy trì những cơ quan khác trên cơ thể để phục vụ mục tiêu của chúng như thính giác, di chuyển và cơ hàm (Bộ phận duy nhất còn lộ diện). Mặc dù lớp nấm trên đầu chúng đã phát triển tới mức đè lên che khuất luôn cả mặt vật chủ, nếu lớp nấm này bị phá vỡ, nó sẽ để lộ mắt vật chủ và chúng sẽ có khả năng nhìn lại cho tới khi chỗ nấm bị phá vỡ đó phục hồi lại như cũ. Chúng đã thích nghi và tiến hóa trong quá trình ký sinh con người để có được (Hay “Tước đoạt”) quyền kiểm soát vận động cơ thể vật chủ cho thấy ở giai đoạn thứ ba này Clicker không cần đến não bộ vật chủ nữa, dù nó có còn nữa hay không ở trong đầu nạn nhân.

Clicker

Những tế bào nấm bên trong vật chủ – một cách thần kỳ nào đó – đã phát triển luôn cả cơ bắp cùng hệ thống xương sống của vật chủ, giúp “Chúng” sở hữu sức mạnh hơn người bình thường chưa nhiễm bệnh – Mức độ còn phụ thuộc vào thể trạng trước đó của nạn nhân nhiễm nấm. Nếu như thị giác được khôi phục, chúng có hành vi y hệt “Runner” (Giai đoạn 1) nhưng hung tợn hơn rất nhiều với thể chất mạnh hơn giai đoạn trước đó về mọi mặt và cộng thêm việc chúng không còn điểm yếu là mù lòa nữa. Chúng có thể thắng đa số các cuộc vật tay với mục tiêu con người (Như Joel) hay nhảy đè mục tiêu xuống rồi cắn xé cổ mục tiêu mà không làm tốn quá nhiều sức lực của chúng.

Clicker

Clicker có nhiều lớp nấm sinh học mọc dày đặc trên đầu có chức năng bảo vệ đầu não của vật chủ. Khi người chơi sử dụng một số vũ khí sát thương từ xa như súng lục ổ xoay hay nỏ – những vũ khí sát thương tầm xa sát thương lớn trong game để tấn công Clicker, nó sẽ tốn tới hai phát bắn để kết liễu một con nếu bắn thẳng mặt bởi phát đầu tiên sẽ chỉ phá vỡ lớp nấm bên ngoài bảo vệ trung ương “Thần kinh nấm” bên trong. Vì vậy sẽ tiết kiệm và hợp lý hơn khi tiêu diệt Clicker theo phong cách ám sát và yên lặng.

Clicker

Một điểm yếu cực kỳ chết “Nấm” của Clicker: Vì sự phát triển quá khổ của nấm khiến hộp sọ vật chủ phải bị tiêu biến, đầu não của chúng cực kỳ dễ bị tổn thương bởi va đập – đặc biệt là từ đằng sau vì chúng dồn hết phòng vệ về phía trước mặt. Trong LOU Joel có thể dùng gạch để đập nát toét cả đầu lẫn mặt của Clicker sau ba phát đập (Nhưng sẽ tạo âm thanh lớn) hay kết liễu chúng với một nhát dao đơn giản và gọn nhẹ.

Hành vi/Năng lực

Clicker có khả năng đặc biệt mà làm nên chính biệt hiệu của chúng: Tạo ra những âm thanh “Click Click” bằng răng cửa để làm sóng âm định vị mục tiêu. Chúng còn tạo ra những tiếng rên hay “Nấc nghẹn” khi thực hiện hành vi này. Vì bị mù (Do sự phát triển của nấm che khuất mắt) nên khả năng nghe ngóng của chúng đã được nấm Cordyceps “Tiến hóa” để bù đắp lại, giúp chúng có khả năng định vị không gian môi trường rất tốt. Chúng rất nhạy cảm với âm thanh, có thể nghe thấy âm thanh di chuyển của người chơi ngay cả khi đi ngồi mà vẫn có khả năng phân biệt âm thanh tự nhiên lớn như mưa hay sấm chớp với những âm thanh khác nhưng chúng cũng dễ dàng bị đánh lừa bằng tiếng chai lọ hay gạch đá ném ra. Mặc dù nghe “Bá đạo” vậy nhưng vì lý do “Cân bằng game” nên Joel có thể đi ngồi cả trước và sau chúng một cách thoải mái (Tùy tâm lý người chơi và tình hình xung quanh) và táng gạch vào đầu, chết ngay tại chỗ.

Mặc dù không còn những đặc tính cơ bản của con người, Clicker vẫn sở hữu một dạng trí tuệ cấp cao của thú săn mồi hoang dã sống về đêm. Chúng thường ở cố định trong một khu vực nhất định mà thường là những khu vực u tối tránh ánh nắng mặt trời và di chuyển loanh quanh lần mò trong khu vực tìm kiếm con mồi/nạn nhân. Clicker không có vẻ là có khả phân biệt/nhận diện mục tiêu nhưng nhờ khả năng nào đó mà chúng có vẻ nhận diện được các đối tượng nhiễm bệnh khác. Clicker còn có tính chây lỳ lớn: Một khi đã nhận thức về sự hiện diện của mục tiêu, chúng sẽ không ngừng lùng sục xung quanh và liên tục tạo âm thanh để tìm mục tiêu của chúng, buộc người chơi phải tiêu diệt nếu muốn an toàn bước ra khỏi khu vực.

Clicker

Khi phát hiện con mồi, chúng sẽ lập tức rơi vào trạng thái cuồng nộ, lao đến mục tiêu. Ở trạng thái này Clicker trở nên cực kỳ chống chịu trước sát thương, không bị làm chậm hay chùn bước trước đạn bắn nữa (trừ khi bị bắn bởi vũ khí sát thương mạnh như shotgun) kèm theo việc chúng sẽ liên tục khươ khoặng tay về phía trước để vớ lấy mục tiêu. Khi vớ được mục tiêu, chúng sẽ lập tức cắn thẳng vào cổ nạn nhân, lây “Nấm” cho họ ngay lập tức và khiến nạn nhân chết sớm sau đó vì mất máu.

Clicker

Trong tình huống đấu tay đôi với Clicker khi tấn công trực diện, thể lực cùng sự hung bạo của Clicker sẽ nhanh chóng lấn áp đối thủ. Thường thì sau khi Joel đấm Clicker khoảng ba phát, ông sẽ không có đủ thời gian để phục hồi cho đòn đánh tiếp theo và sẽ bị Clicker ngoặm cổ ngay lập tức. Khi bị Clicker “Ôm”, nếu Joel (Người chơi) có điểm kỹ năng “Shiv Master” – một con dao găm tự chế nhỏ tự vệ, ông sẽ có cơ hội sống sót và giết ngay lập tức con Clicker đó.

Cuối vòng đời

Giai đoạn sau của Clicker là Bloater mà về cơ bản là “Boomer”, “Spitter” và “Tank” trộn lại trong Left 4 Dead. Tất cả đều có cùng giai đoạn cuối là chết. Khi nấm đã phát triển tới mức cơ thể vật chủ đã đạt giới hạn hoạt động, chúng sẽ tìm đến một góc khuất tránh ánh nắng mặt trời, khu vực ẩm thấp và “Chết” ở đó để các tế bào nấm trong cơ thể tiếp tục phát triển mà cuối cùng sẽ khiến chúng không thể hoạt động được nữa. Tuy nhiên vật chủ chết nhưng nấm vẫn chưa chết, chúng vẫn sẽ tiếp tục mọc trên cơ thể vật chủ trong một khoảng thời gian dài nữa dựa trên nguồn dinh dưỡng từ xương thịt vật chủ mà cuối cùng, trở thành một bao tử khổng lồ rồi phát tán các bào tử nấm ra môi trường nhằm tiếp tục lây lan dịch bệnh. Bất kỳ tác động nào lên chúng sẽ giải phóng bào tử nấm ngay lập tức.

Cái hộp

10 tuổi, tôi dành phần lớn thời gian rảnh để chơi Gameboy và đọc Doremon. Đây là một trong những điều tuyệt vời của tuổi thơ mà tôi sẽ hào hứng kể: lang thang đâu đó trong thế giới Pokemon và Doremon, kinh ngạc về những câu chuyện đã xảy ra, và luôn tò mò về những cuộc hành trình phía trước. Ví dụ như một truyền thuyết trong Pokemon, rằng khúc xương của Cubone được lấy từ mẹ; Cubone chỉ trưởng thành và ra ở riêng khi mẹ nó chết. Hay tại sao trong một tập truyện dài của Doremon, thủy triều lại nuốt trọn hành tinh. Những thắc mắc này vốn thường không có giải đáp, cũng giống như những truyền thuyết dân gian vốn thường không có giải đáp. Những khoảng trống trong câu chuyện được sinh ra để cất giữ trí tưởng tượng mỗi người.

Đó là thời chưa có internet và chưa có streamer. Mọi thứ tôi biết đều thông qua một lượng ít ỏi thông tin và mang tính truyền miệng. Ví dụ như muốn bắt Dratini thì phải bỏ qua con Dratini đầu tiên câu được trong Safazi Zone, chờ con thứ 2 cắn câu. Chờ đúng 100s mới tung Ball. Tại sao lại thế thì tôi không biết, lúc đó chưa có khái niệm Game Design. Tôi nghe ông anh kể vậy: ở tuổi lên 10 thì những ông anh là thứ cool ngầu và luôn luôn đúng. Tôi bắt được Dratini nhưng không đếm đến 100. Những ông anh cũng có lúc sai, nhưng không sao, 15 năm đã qua và tôi tha thứ cho điều đó!

Tôi nhận ra bản thân thích lang thang trong những mong đoán của người khác nhiều hơn là tìm kiếm  nguồn thông tin thật sự. Những câu hỏi luôn ở đó, và kể cả khi tôi có thể tiếp cận google, wiki, site, tôi vẫn thích nghe và nói về những lời đồn đại hơn. Tôi thích nghe người khác kể về việc tại sao họ nghĩ thế, mong muốn thế, tin rằng thế, hơn là việc tìm kiếm một câu trả lời tối thượng cho mình. Bản thân những câu hỏi có giá trị hơn câu trả lời. Tôi tin rằng đây là cách để Pokemon hay Doremon sống mãi trong lòng tôi: những câu hỏi không phải để trả lời.

Tôi nghĩ rằng các sản phẩm văn hóa, ở khía cạnh nhất định là sự rút ngắn thời gian trong việc học hỏi các yếu tố văn hóa. Ví dụ như khoa học, việc phát minh ra bánh xe, động cơ hơi nước, động cơ đốt trong… là sự rút ngắn thời gian trong việc chuyển đổi yếu tố tự nhiên. Một người khi học về bánh xe, động cơ hơi nước, động cơ đốt trong… sẽ rút ngắn thời gian học của mình, không cần 2000 năm suy nghĩ và thử sai nữa. Tương tự, một sản phẩm văn hóa là yếu tố giúp chúng ta “chạm” đến nhanh hơn các giá trị văn hóa, ví dụ chúng ta không cần phải đi qua chiến tranh – trải qua mất mát để thấu hiểu những giá trị cơ bản của văn hóa xã hội. Như trong văn học, chúng ta có được sự đồng cảm khi hiểu được bối cảnh và chạm đến cảm xúc của nhân vật. Một người 50 tuổi khi đọc Chiến tranh và Hòa Bình sẽ khác với một người 20 tuổi. Nhưng khi nghĩ về điều này thì tôi tự hỏi mình: Điều gì làm một người ở tuổi 50 đọc lại Chiến tranh và Hòa Bình?

Khi tôi 25 và nghĩ về tuổi lên 10, tôi nhận ra điều giúp tôi giữ lại những kỉ niệm xưa: không có ai bảo tôi phải làm gì với nó cả. Nếu tôi có một ông anh, tôi sẽ lắng nghe và tin tưởng, tôi sẽ chấp nhận và ngoan ngoãn, và điều tuyệt vời nhất là tôi được chỉ cho phải làm gì. Muốn bắt Dratini thì phải chờ 100s. Muốn chế tạo Doremon thì phải giỏi toán. Muốn cứu thế giới thì phải học cách yêu con người.

I don’t get many things right the first time,
In fact, I am told that a lot
Now I know all the wrong turns the stumbles,
And falls brought me here  

Đây là lời bài hát mà một ông anh để dưới chữ kí. Những ông anh thường đúng, và vì thế khi nghĩ về ông anh này, tôi sẽ bỏ qua chi tiết rằng tôi đã chửi ông ấy như điên trước khi nhận ra tôi quý ông ấy như nào. Sự im lặng và kiên nhẫn là một thứ đáng sợ, nó biến sự văn vẻ trở nên kịch cỡm và sự táo bạo trở thành giả tạo. Thêm chút tình cảm thì chắc chắn bạn sẽ thua. Bạn sẽ có thêm một câu hỏi không thể trả lời.

Khi đọc một cuốn sách hay chơi một trò chơi, chúng ta thường hình dung cách câu chuyện diễn ra. Khi đọc Gatsby và nhìn thấy “đốm sáng xanh ấy, vào cái tương lai mê đắm đến cực điểm đang rời xa”, khi đọc Anna tóc đỏ và nhìn thấy “cây anh đào đáng yêu đến rạng ngời”, hay khi chơi Pokemon và nhìn thấy Pokedex, chúng ta luôn biết chính xác đích đến của câu chuyện. Văn học cổ điển là những cuộc hành trình, là những biến cố, mất mát, bài học, để dẫn chúng ta vào lớp lang cảm xúc của nhân vật, để chúng ta kiên nhẫn lòng mình phiêu lưu. Và để có thể dẫn dắt người đọc/người chơi qua suốt những trang sách/màn chơi (mà có thể có nhiều chi tiết “không hợp ý”) như vậy, những người kể chuyện phải điểm hóa một hình tượng mang tính liên tục. Đó là ánh sáng dẫn dắt người đọc qua những bất cập của ngôn từ, bố cục, tình tiết. Đó là câu hỏi mà tác giả đã bắt người đọc/người chơi phải tự đặt cho mình.

Ánh sáng xanh có thật không? Anna có trở về không? Pokedex có phải là mục đích cuối cùng? Không ai biết bởi vì đó là những câu hỏi mà chính người đọc/người chơi tự đặt cho bản thân. Tác giả có thể có câu trả lời của riêng mình, và họ giấu trong những tình tiết ẩn. Ở tuổi 50 ta đọc lại và ta gặp chính tình tiết ẩn đó, và nhớ ra là đã có người viết về chúng rồi. Lúc nhận ra đã có người viết về chúng rồi, suy nghĩ của ta không còn cô đơn nữa. Ở tuổi trung học tôi không hiểu một cái cây “nở bung như trải hết lòng mình” là như thế nào, hay gửi “một cái phong kì rỗng không với tất cả sự tôn trọng” là sao. Nhưng giờ thì mọi thứ rõ ràng hơn. Hồi trung học tôi đã đồng hành với nhiều nhân vật, có nhân vật tôi ưa thích, có nhân vật tôi chán ngán, nhưng may mắn là tôi đã đi với họ đủ một con đường. Giờ khi vướng vào những tình huống đáng ngạc nhiên tôi sẽ gặp lại những con người đó trong kí ức của tôi, và thầm cảm ơn là họ đã ở đó. Đó là những người anh người chị của tôi, và họ đã ở lại với tôi, trong im lặng.

Giờ đây, khi việc đọc/chơi/tiếp nhận cái mới dần trở nên khó khăn, khi cái tôi đã lấn át mọi tính cách và tình tiết, tôi thấy bản thân dần như không còn những câu hỏi. Và vì thế, đánh mất dần những kí ức về khoảng thời gian này. Không còn kiên nhẫn để đi đến cùng một câu chuyện, không còn đủ cảm thông khi kẹt mãi trong một trò chơi, và dễ dàng tự thuyết phục mình bằng câu: chẳng để làm gì. Tôi không còn suy tư, và vì thế tôi không bao giờ sai. But Falls brought me here.

Then I have no falls, then i have nowhere

Khi nghĩ về tác giả – những người kể chuyện, tôi hay hỏi điều gì đã thôi thúc họ làm vậy. Giống như có một hộp đen kì bí, họ gửi vào bên trong tác phẩm, vừa bảo vệ vừa chỉ dẫn bằng những lớp lang ý tứ. Khi tiến đến tận cùng, tôi không tìm được cái hộp đen đó. Tôi chỉ biết rằng hình như đã có một cái hộp đen. Nhiều năm sau, 20 hoặc 50, tôi bỗng nhiên nhận được cái hộp đen đó. Hóa ra không có bí mật gì, không có tri thức toàn năng hay lời thần ý phật gì, họ chỉ muốn kể rằng đã có một câu chuyện – một cái hộp như thế.  Họ kể để họ không cô đơn. Và khi nhận ra, tôi cũng không cô đơn.

Devil May Cry 5: Vergil May Cry

CÓ CHỨA SPOILER CHO DEVIL MAY CRY 5!

Hẳn là mọi người ai cũng đã biết DMC5 đã ra mắt vào ngày hôm qua/nay, dù không liên quan đến chủ đề lắm nhưng em đã trốn chui rúc trong căn nhà suốt cả tháng qua chỉ để tìm thông tin, leak và đợi game ra nên ít nhiều em cũng phải nói game như thế nào. Chỉ có một từ để diễn tả DMC5: Jackpot! Cả game có khá nhiều fan service nhưng không phải được nhét vào một cách vô lý mà tất cả đều liên kết nhau chặt chẽ cả về mặt cốt truyện lẫn gameplay, thậm chí lấp nhiều lỗ hổng trong cốt truyện của DMC từ trước, kết thúc câu chuyện của những người con trai của Sparda với một tiếng *BANG*. Nhưng quay lại chủ đề chính: Vergil.

Urizen, V và Vergil

Có lẽ là fan service lớn nhất vì từ DMC3 fan đã luôn muốn thấy Vergil xuất hiện lại trong game và có một vai trò đàng hoàng với cốt truyện. Vergil lần này không chỉ khẳng định lại mình là phản diện tuyệt nhất của Devil May Cry mà còn là một trong những nhân vật đáng nhớ nhất trong cả game. Vergil trong DMC5 mang hai danh tính: Urizen và V, cả hai đều là hai phần của Vergil được tách ra nhờ Yamato, phần người là V và phần quỷ là Urizen. Urizen mang đậm tính cách của Vergil luôn đói khát và thèm muốn sức mạnh, hắn sẽ làm mọi thứ để có thể đạt được sức mạnh đó dù vậy hắn vẫn nhận thức được mình là Vergil và những chuyện đã từng xảy ra như lúc Dante kể về khi mẹ của cả hai đã mất khi cố gắng tìm Vergil nhưng không có tác dụng vì phần người là V đã được tách ra. Nói về V thì là một chuyện khác, V không bị tác động bởi phần quỷ của Vergil và có nhận thức rõ ràng về những hành động của mình. V hối hận, đau đớn vì những việc mình (Vergil) đã từng làm trước đây khi anh kể với Trish về khi mình sinh ra. Em biết nhiều người có thể nói đây chỉ là ý nghĩ của V không phải của Vergil nhưng V như em đã nói là phiên bản Vergil không bị tác động bởi phần quỷ của mình, thể hiện những ý nghĩ sâu sắc như con người của mình mà Vergil luôn che giấu và lấn át bởi ông luôn xem trọng phần quỷ của mình hơn phần người. Điều này tạo thêm chiều sâu cho Vergil khi giờ ta biết ông không chỉ là kẻ vô tâm chỉ tìm sức mạnh như ta từng biết mà còn có một con người ẩn bên trong nhưng chưa từng được thể hiện cho đến khi V xuất hiện. V cũng là sự tượng trưng cho thứ Vergil cho là yếu đuối: nhân tính, buồn cười lại là thứ Dante nói là điều làm cho mình mạnh hơn trước khi giết Agnus trong DMC4 (clip ngay đây nếu mọi người chưa xem).

Điều này một lần nữa thể hiện sự trái ngược giữa hai anh em về tư tưởng như em đã từng nói trong bài phân tích về Vergil của DMC3, cơ bản là Dante luôn xem trọng phần người của mình hơn phần quỷ còn Vergil xem trọng phần quỷ của mình hơn cả, bản tính đó không thay đổi… ít nhất cho đến giờ. Một điểm đặc biệt nữa về Vergil khi làm phản diện chính của cả phần 3 và 5 là Vergil thực hiện một cách hoàn hảo vai trò của mình, em đã từng nói và em sẽ nói lại. Nhân vật phản diện tốt là một sự thúc đẩy cho nhân vật chính vì phản diện sẽ luôn mạnh hơn và vì lý do đó nhân vật chính phải mạnh hơn xuyên suốt quá trình để chống lại hiểm nguy này, phản diện cũng phải khác nhân vật chính về nhiều mặt bao gồm lý tưởng, tính cách hay trong trường hợp của DMC: màu sắc. Trong DMC3 Vergil đã thay đổi Dante làm ông chấp nhận di sản quỷ của mình nhưng trong DMC5 Vergil đã làm thay đổi cả hai nhân vật chính của ta không chỉ về sức mạnh mà còn về suy nghĩ. Nero đã mạnh hơn lần đầu tiên sử dụng được di sản quỷ của mình đủ khả năng chống lại cả hai người với sức mạnh quỷ đã được kích hoạt hoàn toàn và trên hết là trưởng thành hơn để gánh vác trách nhiệm sau này. Dante thì nhận ra được mục đích thật sự của Rebellion và kích hoạt Devil Trigger mạnh nhất của mình: Majin Devil Trigger hay như game gọi là Sin Devil Trigger và cũng lần đầu tiên giống Vergil ông chấp nhận ý nghĩ mình nên để bọn trẻ lo việc còn lại.

Nói về bản tính của Vergil trong DMC5 thì ông đã khác so với lúc xưa, khoảng thời gian tách V khỏi mình có thể đã thay đổi ông hoặc chỉ đơn giản là tuổi tác đã bắt đầu ảnh hưởng tới suy nghĩ của mình. Mục tiêu chính của Vergil ngoại trừ việc có thêm sức mạnh là đánh bại Dante, người đã đánh bại ông vô số lần, em nghĩ rằng Vergil tin nếu đánh bại được Dante ông sẽ có thể nói rằng mình đã vượt qua chính bản thân. Vergil vẫn giữ tính cách đầy danh dự của mình là đã không tấn công khi Dante vẫn đang bị thương mà đợi đến khi Dante hồi phục mới chiến đấu thật sự, đây là một bản tính không mất đi của Vergil y như khi ông biến thành Nelo Angelo trong DMC1. Trong trận đấu chính thức của hai người Vergil không phải chỉ để một bộ mặt nghiêm nghị với tính cách đầy nặng nề mà giống như một ông bác sắp bước vào trung niên đang nhớ lại quá khứ hơn, ông còn cười và nói về những chuyện đã xảy ra trong quá khứ, “guess you were young once too” của Dante, nói về lúc Vergil abcxyz với một cô gái lạ ở Fortuna để sinh ra Nero. Trong trận đấu cuối hai bên không ai xem ai là kẻ thù truyền kiếp cần tiêu diệt nhưng chỉ đơn giản là hai anh em đánh nhau như hai người đã luôn làm lúc bé. Sau khi bị Nero xông vào đột ngột và đánh bại cả hai, ta có được một cảnh chưa từng được chứng kiến của Vergil: ông chấp nhận thất bại trước Nero. Có thể ông đã thay đổi tính cách hay đơn giản chỉ là ông đã thấy giới hạn của mình không thể nào đánh bại được người con của mình, hay nói như bộ truyện Shaman King thì ông đã chạm tới “trần” của mình, chính là giới hạn ta chạm tới khi lớn lên và đã lỗi thời nên để người trẻ lo tiếp những việc sẽ xảy ra sau này thì sẽ tốt hơn. Đến cuối cùng Vergil và Dante vẫn cướp đi ánh đèn sân khấu của Nero bằng cách tình nguyện ở lại thế giới quỷ sau khi đã phá hủy rễ của cây Qliphoth đang lan ra khắp nơi, trước khi đi Dante đã nói với Nero “It’s because you’re here we can go” đóng đinh lại ý của Vergil khi chấp nhận giới hạn của mình và nên để việc này lại cho thế hệ sau.

Đây cũng là một trong những lần hiếm hoi cả hai anh em hợp tác với nhau. Lần cuối ta thấy cả hai cùng nhau đồng ý làm gì đó là khi họ cùng chống lại Arkham trong DMC3 nhưng đó là kẻ thù chung. Với DMC5 thì khác, cả hai không có kẻ thù chung Vergil thậm chí còn tự nguyện làm việc này Dante chỉ đi theo, đây là sự chuộc tội của Vergil cho những gì mình đã làm. Điều này cũng là lý do DmC: Devil May Cry không thể nắm bắt được phép màu mà DMC đã làm nên là sự tranh đấu, khác biệt giữa hai anh em để đến khi có khoảnh khắc hiếm hoi khi cả hai hợp tác sẽ ý nghĩa hơn. Trong DmC, trong quá trình của game cả hai hợp tác với nhau với ít sự cãi vã nhưng đến cuối cùng Vergil phản bội tạo ra một kịch bản thường và generic của một phim hạng B. Nhưng DMC thì khác, cả hai luôn tranh đấu hơn thua lẫn nhau xuyên suốt cả series dường như sẽ không bao giờ cùng phe, rồi đến những khoảnh khắc hiếm hoi ấy khi xanh và đỏ bỏ qua bất đồng và hợp tác với nhau để chống lại kẻ thù chung hay như DMC5 giống như em đã nói “cuối cùng đã có một lý tưởng chung”. Cả game không phải chỉ còn về hành trình của Nero và Dante mà còn là hành trình chuộc tội và thay đổi của Vergil. Một điểm em xin nhận chỉ là giả thuyết của em nhưng việc Vergil chấp nhận thất bại trước Nero và tình nguyện ở lại thế giới quỷ không phải chỉ đơn giản là chuộc tội mà là vì Vergil dùng sức mạnh mình có để bảo vệ người thân của mình, điều mà ông đã không thể làm cho mẹ của mình, Nero dù ông không biết còn sống suốt nhiêu đó năm vẫn là người mang dòng máu của Sparda và là con của ông nên việc chấp nhận thất bại có thể có ý nghĩa là bảo vệ người thân còn lại của mình, đây chỉ là giả thuyết của em, em muốn nghe mọi người nghĩ sao.

Combat và ngoại hình

Nói về Vergil nhưng không nói về combat của hai trận đấu ta có với ông thì em sẽ bị nguyền rủa cả đời. Nếu mọi người từng chơi qua DMC3 thì trận đấu này sẽ không khác biệt gì mấy, đây là trận đấu khi ta gặp Vergil lần đầu tiên trong DMC3 với một số kĩ năng từ DMC4 và DmC: Devil May Cry thêm vào. Những chiêu thức như Summoned Swords, Storm Swords, Rapid Slash, Helm Breaker, Judgment Cut đều quay lại, điểm mới là có Blistering Swords, Heavy Rain Swords, Yamato Combo A, Devil Trigger, Ultimate Judgement Cut, Rising Star từ DMC4 và khả năng phân thân khi dùng Devil Trigger mà mọi người hay bàn tán trong DmC. Nói về độ khó thì thật sự đã được hạ xuống so với DMC3, các đòn tấn công của Vergil giờ đã được thể hiện rõ hơn như là tiếp sẽ là chiêu thức gì, chỉ cần một chút quan sát là sẽ có thể dễ dàng đánh bại Vergil. Ví dụ của việc này là khi Vergil dùng chiêu thức Helm Breaker, là chém xuống từ trên không giống như với Dante, chiêu thức này từng là một khó khăn lớn trong DMC3 vì Vergil sẽ tấn công bằng chiêu thức này liên tục với một tốc độ rất nhanh cần phải có phản xạ khá là nhanh, DMC5 đã sửa vấn đề này bằng cách hạ tốc độ Helm Breaker chém xuống, hướng camera lên khi Vergil trên không và có màu để nhận ra. Mặc dù em có nói là nó dễ hơn trước nhưng không có nghĩa là trận đấu này sẽ dễ dàng, Vergil sẽ cắt bớt khá là nhiều máu nếu người chơi không để ý kĩ các âm thanh, chiêu thức Vergil dùng hoặc khi nào nên tấn công hay phòng thủ. Khi bắt đầu, Vergil sẽ đứng gần mở cơ hội cho ta tấn công nhưng Vergil sẽ chặn đòn tấn công này và phản lại bằng Helm Breaker nếu ta tránh được sẽ mở đường cho ta tấn công một phần lớn máu đưa Vergil vào giai đoạn đánh thật sự và Vergil như xưa sẽ chặn đòn của ta rất nhiều. Lúc này Vergil thường sẽ tấn công từ xa với Summoned Swords, nghe có vẻ giống DmC nhưng tốc độ của những thanh kiếm này nhanh hơn nhiều và khó phản lại hơn, tốt nhất là nên né thay vì cố gắng phản lại những thanh kiếm này nếu muốn giữ máu khi Vergil tấn công gần. Khi đã dùng đòn tấn công đó xong Vergil thường sẽ dịch chuyển lại gần để dùng Rapid Slash rồi lại dịch chuyển ra để giữ khoảng cách hay là Judgement Cut và Combo A. Trong giai đoạn này nếu muốn tấn công Vergil tốt thì nên luôn cố gắng rút ngắn khoảng cách, quan sát kĩ đòn tấn công và áp sát để Vergil có thể lộ sơ hở sau mỗi đòn tấn công, đây là tấn công. Khi máu xuống đến một mức nhất định Vergil sẽ dùng DT và đây là lúc ta phải phòng thủ, dùng vũ khí tầm xa nhiều để gây sát thương nhẹ cho DT của Vergil. Những đòn tấn công phải charge của Vergil là khi vào đòn tấn công bay lên bằng DT và xông thẳng vào người chơi và Ultimate Judgement Cut, cả hai đòn tấn công này đều có thể bị cancel nếu gây ra đủ sát thương khi đang charge. Đây là cơ hội 50/50 vì nếu không cancel được mà vẫn ở trong tầm tấn công thì sẽ mất rất nhiều máu dẫn tới khả năng thất bại khi Vergil dùng phân thân và tốc độ nhanh hơn trong giai đoạn sau. Vergil là một trận đấu khó khăn, sẽ ép người chơi phải dùng tất cả những gì mình đã học được xuyên suốt game, điều chỉnh lại tốc độ và độ khó là một điều để có thể làm cho Vergil cân bằng hơn và không tạo ra một điểm khó bất ngờ. Trận đấu này sẽ trở thành một trong những trận đấu iconic của cả series ngang hàng với Vergil DMC3, Nelo Angelo DMC và Credo DMC4.

Nói về combat thì không thể bỏ qua vẻ ngoài của Vergil bây giờ được, Vergil giờ mặc một bộ đồ đen hoàn toàn với hoa văn trắng xanh khác so với áo khoác xanh và áo trong đen lúc trước. Áo đen này cho thấy Vergil sau khi tách con người mình và quay lại đã khác so với trước, ông giờ sẽ mạnh hơn và tách biệt hơn trước. Nhưng những hoa văn trắng xanh trên người ông cho thấy ông có những suy nghĩ khác bên trong, không chỉ như bên ngoài và như những hoa văn này những ý nghĩ đó dễ bị bỏ qua bởi nhiều người. DT của Vergil lấy vẻ ngoài của DT của Nero trong DMC4 với Yamato được hấp thụ vào hai tay của mình mỗi khi vào DT. Thời gian làm Urizen cũng đem lại lợi thế cho ông là làm cho DT mạnh lên rất nhiều, sức mạnh đỉnh điểm của Vergil. Nói về ngoại hình của DT thì khá là lạ, nó nhìn như một con Kaiju trong phim Pacific Rim nhưng như vậy không có nghĩa là nó xấu, trái lại thiết kế DT này là một trong những DT tráng lệ và fabulous nhất của cả series với màu sắc chan hoà lẫn nhau và đôi cánh đầy hoa lệ làm cho Vergil nhìn như một thiên thần chứ không phải quỷ.

Will we meet again?

Cả game kết thúc với ending là hai người liên tục chiến đấu lẫn nhau và bọn quỷ (ít nhất là vậy cho đến khi DLC Vergil ra mắt). Họ chiến đấu nhưng dường như đang có khoảng thời gian tuyệt nhất cả đời, cả hai anh em đã tìm lại được nhau và không còn cô độc nữa, đó cũng là một mục đích của Vergil mà em chưa nói: gia đình đối với Dante, vì không có cha và mẹ họ chỉ còn có nhau. Trong cảnh cuối cùng khi cả hai bị một toán quỷ tấn công ta chứng kiến cả hai cùng nhau chống lại bọn chúng, kết thúc với tiếng “Jackpot” cuối cùng của Dante với Vergil sau lưng, đặt dấu chấm hết cho kỉ nguyên của con trai Sparda và mở ra một chương mới cho một thế hệ mới.

Infinity Blade, thanh kiếm biểu tượng của dòng Game Mobile đỉnh cao

“A weapon to slay the unslayable” – Worker Of Secrets

Infinity Blade là một thanh kiếm đặc trưng của dòng game cùng tên với nó, độc quyền dành cho hệ máy Trái Táo của Steve Jobs, chắc hẳn ai đang sở hữu một chiếc iPhone hay iPad cũng nghe qua game này rồi. Game này có thể nói là mở đầu cho thể loại combat chặt chém 1v1 vuốt màn hình, không chỉ nhờ lối chơi mà còn nhờ đồ họa Unreal Engine 3 cực kì bắt mắt nữa, iOS có thể tận dụng hết phần cứng nên nhà sản xuất có thể bung lụa mà làm đồ họa thật đẹp, game ra cũng được một thời gian nên những chiếc iPhone 5 trở xuống vẫn có thể chơi được siêu phẩm này. Tiếc rằng Epic Games đã gỡ trò chơi này khỏi App Store để tập trung nguồn lực cho Minecraft PUBG là Fortnite.

Thanh kiếm Infinity Blade là một vũ khí rất là đặc biệt, một thanh kiếm được rèn bởi Worker of Secret (không dịch ra tiếng việt vì mình sợ mất độ ngầu), có khả năng cho những kẻ không thể chết một cái chết thật sự. Trong thế giới của Infinity Blade thì tồn tại một nhóm người gọi là Deathless, những người đã sử dụng công nghệ tối cao là Quantum Identity Pattern, giúp cho họ trở thành những kẻ gần như là bất tử, khi họ chết thì ý thức và trí nhớ sẽ được truyền vào một cơ thể khác, sức mạnh vẫn được giữ nguyên, bản thân nhân vật chính cũng là một Deathless.

Infinity Blade đã được Worker of Secrets rèn để tiêu diệt những Deathless khi các Deathless làm loạn, với khả năng ngăn chặn QIP của Deathless thì bị thanh kiếm này xiên là nó gặp ông bà luôn. Ở đoạn mở đầu của Infinity Blade 2, sau khi nhân vật chính Siris (hay tên khác là Ausar) bị cướp mất thanh Infinity Blade lấy được từ đoạn kết của Infinity Blade 1 bởi Raidiar (cũng là boss cuối của phần 1), trước khi Siris bị hắn giết thì đồng minh của Siris là một phụ nữ tên Isa đã kịp headshot anh để Siris không bị kết liễu bởi Infinity Blade.

Siris bị Isa headshot để không bị Raidiar giết

Dù thanh Infinity Blade không phải là yếu tố chính dẫn đến mọi xung đột trong cốt truyện nhưng nó vẫn là món vũ khí có vai trò quan trọng và mọi boss cuối trong các phiên bản đều sử dụng, ở phiên bản đầu tiên và thứ hai là God King cũng tức là Raidiar, ở phiên bản thứ ba là Worker of Secrets. Một điều nữa là ở trận cuối cùng nếu như bạn thua là không có nút continue và bạn phải đi lại màn chơi từ đầu, nhưng mỗi lần hồi sinh thì boss cũng mạnh hơn.

Bây giờ mình sẽ đi sơ lược về lore của Infinity Blade. Worker of Secrets cũng tức là Galath đã phát triển nên hệ thống giúp con người gần như là bất tử tên là Quantum Identity Pattern, Galath và Ausar (tên trước đó của Siris) là hai người đầu tiên sử dụng công nghệ này, không biết có do bị công nghệ làm phát điên hay là họ sống đủ lâu để nhận thấy thế giới này quá hỗn loạn nên họ đã thanh lọc lại cả thế giới để nó khởi đầu lại, bằng cách nào thì chẳng ai biết. Vì không chết được nên họ đã thanh lọc thế giới tổng cộng 11 lần. Nhưng tới lần này thì họ phải tìm cách giúp nó không hỗn loạn nữa bằng cách tạo ra các Deathless để bọn chúng giúp Galath xây dựng thế giới nhanh hơn và đặt thế giới dưới kiểm soát của các Deathless.

Thế giới hiện tại của Infinity Blade bây giờ chẳng còn ai sử dụng đến bom đạn nữa nên tất cả mọi người đều sử dụng vũ khí cận chiến như hồi xa xưa, các Deathless càng lúc càng thông minh hơn, chúng tự biết tạo ra các thuộc hạ của mình, thậm chí chúng còn tự biết tạo ra các Deathless khác bằng hệ thống Pinnacles of Sancification. Galath biết được điều này nên ông đã tạo ra thanh Infinity Blade để phá hỏng hệ thống QIP của chúng, coi như là một cách để kiểm soát các Deathless khỏi gây loạn.

Galath rèn thanh Infinity Blade ở đoạn intro của Infinity Blade 3

Một trong các Deathless là Ausar, đã nổi khùng lên muốn đòi kiểm soát mọi thứ nên sau khi biết về thanh Infinity Blade, Ausar đã cướp thanh kiếm này và nhốt Galath xuống Vault of Tear, giam cầm ông trong đó, đây là nguyên nhân mở đầu cốt truyện Infinity Blade 2, Siris đi giải phóng Galath do đời trước của mình giam cầm. Ausar bị bại trận do bị đánh bại bởi Raidiar, cũng là một trong các Deathless do Galath tạo ra, Ausar muốn quên đi quá khứ của mình vì lúc ông nổi điên lên cũng đã tàn sát vợ con của mình thế nên đã đưa QIP của mình vào một đứa trẻ khác, cũng tức là Siris. Thế là câu truyện Siris đi đánh God King bắt đầu trong Infinity Blade 1.

Chính Raidiar cũng biết được rằng Infinity Blade không thể nào kích hoạt được năng lực tiêu diệt Deathless của nó trong Infinity Blade 1, vì để kích hoạt thanh kiếm phải được sạc bằng cách dùng nó giết nhiều mạng người, Ausar cũng là nạn nhân giúp sạc thanh kiếm. Ở cuối Infinity Blade 1, Raidiar đã sống sót và trở lại được dù bị kết liễu bởi thanh Infinity Blade cũng vì do nó chưa được sạc đầy đủ, nhưng có vẻ sau khi đâm Raidiar thì nó đã được hoàn thành rồi. Ở mở đầu của bản 2 thì đã có Deathless đầu tiên của Infinity Blade hoàn chỉnh bị xử trảm là Saydhi. Khá là hài khi mà mở đầu của các phiên bản đều phải có cảnh có người bị thanh Infinity Blade này xiên chết, ở bản đầu là mình, bản 2 là con mụ này, bản 3 thì là Raidiar bị Galath giết.

Saydhi – một trong số Deathless bị Infinity Blade kết liễu

Infinity Blade trong game cũng khá là bá, vũ khí có sát thương cơ bản cao nhất game với chỉ số tấn công 500 và 3 ô ghép ngọc. Tạo hình thanh Infinity Blade rất là đặc trưng với một cái lỗ lớn ngay trên tay nắm. Ở trong phiên bản 3 nếu như nâng max thanh kiếm này thì chỉ số sát thương lên tới 720. Thanh kiếm này không rõ trong game có phải mạnh nhất không, vì tùy theo lối build ngọc khác nhau cũng có thể tạo ra các thanh kiếm khủng bố khác.

Trong phiên bản thứ ba Galath cũng đã tạo ra các phiên bản copy của thanh kiếm này nên tạo hình của thanh kiếm cũng khác đi khá nhiều so với hàng gốc. Cái lỗ của thanh kiếm tròn hơn, chỉnh sửa họa tiết của thanh kiếm khá nhiều.

Thanh kiếm này cũng đã xuất hiện trong Fortnite dưới dạng vũ khí ẩn, xuất hiện trong khu vực núi tuyết trong game, không rõ bây giờ có còn thanh kiếm này nữa không, để lấy thanh kiếm thì cần phải giữ nút lấy item trong 10s để rút nó khỏi bệ đá, khi cầm được thanh kiếm này thì bạn cũng trở nên rất là trâu chó, sát thương cực cao, bù lại không thể cầm các đồ vật khác. Cái này giống như chế độ Thanos trước đó của Fortnite vậy. Nhà sản xuất của trò này cũng là Epic Games nên họ mới có thể đưa thanh kiếm này vào game mà không sợ bị bản quyền ghé thăm. Một Easter Egg khá hay để tưởng nhớ cho dòng game này.

Infinity Blade đã trở thành một dòng game tượng đài trên Mobile nói chung và iOS nói riêng. Thật sự game đã làm người ta choáng ngợp với đồ họa của nó so với một game Mobile, cốt truyện được xây dựng khá là kĩ càng, không cần có world building rộng rãi mà vẫn có thể tạo nên một câu chuyện đầy hấp dẫn, lí thú. Đây chính là một niềm tự hào của fan hãng Trái Táo có thể mang đi khè với fan Android với sức công phá cực kì đau vì nó chỉ độc quyền trên iOS giống như fan Playstation hay đi cà khịa PC Master Race với đống game độc quyền của mình. Dù cốt truyện Infinity Blade đã khép lại nhưng câu chuyện về anh chàng Siris chống lại các Deathless cũng sẽ không bị lãng quên theo thời gian. Infinity Blade cũng đã trở thành tiền đề tạo ra thể loại combat vuốt màn hình mà nhiều game sau này đi theo, một trong số đó là The Elder Scroll bản Mobile mà Bethesda công bố ở E3 2018. Nếu được thì mình cũng mong một ngày nào đó sẽ thấy dòng game này được tái xuất hiện một lần nữa.

Resident Evil 2 Remake: Phỏng vấn Kazunori Kadoi và đội ngũ của ông

Xin cảm ơn tất cả các diễn đàn Resident Evil từ REVIL, Crimson Head Elder, Reddit, 4chan…

Cảm ơn các trang như Rely On Horror, XGN, The Nerdy…

Cảm ơn Residence of Evil (ROE).

Ok, chúng ta bắt đầu thôi. Chúng ta đã từng phải chờ rất rất lâu, nhưng bây giờ, Capcom đã cho chúng ta thấy rằng bọn họ đã thực sự quay trở lại và hồi sinh những trải nghiệm kinh hoàng của thể loại Survival Horror. Hôm nay chúng tôi phỏng vấn những nhà phát triển chính của game: chỉ đạo sản xuất Kazunori Kadoi và nhà sản xuất Tsuyoshi Kanda.


Đây cũng là một nhiệm vụ tuyệt vời cho nhà phát triển để đưa phần này vào thế hệ hiện tại. Giám đốc Kazunori Kadoi nghĩ rằng đây không phải là rủi ro cho hãng game và coi đây là cơ hội để làm ra một trò chơi hay và thậm chí còn tốt hơn so với phiên bản đầu.

Kazunori: Chúng tôi biết rằng mọi người đều yêu thích bản gốc. Nếu chúng tôi chỉ có thể làm cho chất lượng của nó trở nên tốt hơn, lúc đó chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể đáp ứng sự kì vọng và mong đợi của người hâm mộ.

Capcom coi trò chơi ban đầu là nền tảng để xây dựng thêm. Họ biết những gì đã làm việc tốt trên bản gốc và bây giờ có cơ hội để cung cấp cho nó một cảm hứng hiện đại. Lấy ví dụ, một góc camera mới. Trái ngược với Resident Evil Remake từ năm 2002 và bản phát hành Resident Evil 2 ban đầu, trò chơi hiện đang ở góc nhìn của người thứ ba, trái với truyền thống góc camera cố định của nó từ thời kì đầu.

Kazunori: Khi bắt đầu phát triển, cả hai chúng tôi đã cố gắng thử nghiệm để xem xét những trải nghiệm mà góc nhìn người thứ ba lẫn góc camera truyền thống có thể đem lại. Góc camera cố định cũng chỉ là một chút quá khó khăn trong bối cảnh của những kỳ vọng hiện đại. Bằng cách thử nghiệm chúng tôi đã phát hiện ra rằng góc nhìn người thứ ba không chỉ dễ chơi, mà chúng ta thậm chí có thể mang lại sự kinh dị và bầu không khí tương tự với góc camera mới. Kết quả là chúng tôi cảm thấy rất ổn và không hề có cảm giác hụt hẫng.

Làm thế nào để một nhóm phát triển xác định những gì nên được thay đổi và những gì nên được giữ nguyên? Nhóm nghiên cứu xác định điều này bằng cách xem xét những gì phù hợp nhất với chủ nghĩa hiện thực mà trò chơi hướng tới. Với RE Engine mới, trò chơi có vẻ tốt hơn bao giờ hết, điều mà các nhà phát triển muốn sử dụng.

Kazunori: Một câu chuyện trong chơi game từng nguyên thủy hơn rất nhiều, bạn có trải nghiệm nhiều thứ đơn giản và không gian hai chiều. Hai mươi năm sau, kỳ vọng cao hơn nhiều. Mọi người mong đợi những trải nghiệm giống như điện ảnh. Chúng tôi đã lưu giữ lại tất cả những khoảnh khắc từ thuở đầu và nổi tiếng nhất của trò chơi. Thứ tự có thể khác nhau hoặc tình huống có thể thay đổi, nhưng những khoảnh khắc đều ở đó. Những phần ở giữa mà bạn có thể không nhớ rõ hoặc ít được biết đến, chúng tôi đã thay đổi chúng rất nhiều.

Nhà sản xuất Tsuyoshi Kanda đã thêm vào như sau.

Tsuyoshi: Chúng tôi rất tôn trọng phiên bản gốc, chúng tôi không muốn cứ thay đổi hết tất cả mọi thứ. Trò chơi vẫn đang diễn ra vào những năm 90, Leon không thể đột nhiên có điện thoại thông minh bên mình vào những năm đó.

Trong phiên bản Resident Evil 2 gốc vào năm 1998, zombie vẫn là một chủ đề chưa quá mặn mà với văn hóa giải trí. Kể từ đó, đã có một loạt các trò chơi và bộ phim với sự lột xác của chúng như là “vai chính”, đến mức nó không còn là một cái gì đó đặc biệt khi trò chơi của bạn có zombie. Hiệu ứng bất ngờ ban đầu không còn nữa, làm thế nào để Resident Evil 2 giải quyết điều đó? Resident Evil 2 làm lại điều đó?

Theo Kadoi, RE Engine sẽ đảm bảo rằng chúng ta sẽ lại phải khiếp sợ các quái vật zombie. Trong Resident Evil 7: Biohazard, rõ ràng là với engine này, những con quái vật khủng khiếp nhất có thể được tạo ra theo cách chân thực trên hình ảnh.

Kazunori: Chúng tôi đã có thể sử dụng RE engine để tạo ra những hình hài quái dị khủng khiếp nhất theo hình ảnh cơ thể con người. Chúng có một loại tiết tố với tất cả tuyến các cơ bắp và sinh tiết chung. Chúng tôi muốn cho bạn cơ hội để thực sự sợ hãi khi zombie xuất hiện. Bạn nghĩ rằng bạn đã quen với thây ma, ồ không đâu, đây là những thây ma đáng sợ nhất bạn từng thấy.

Khi chúng tôi có thể chơi Resident Evil 2 lần đầu tiên tại E3 2018, những trải nghiệm cũng đã xuất hiện. Zombie không đơn thuần là gục ngã khi bạn bắn chúng; các bộ phận cơ thể có thể rơi ra, hàm treo lỏng lẻo khỏi đầu và toàn bộ điều thực sự là ghê tởm. Chúng cũng không luôn yên phận khi bạn bắn chúng, đôi khi chúng cứ đứng dậy, thậm chí với một kg đạn chì trong cơ thể. Điều này không hẳn là giống với Crimson Heads từ Resident Evil Remake, nhưng nó cũng khá tương tự.

Kazunori: Điều này đáng sợ hơn bởi vì bạn không biết liệu bạn đã thật sự giết chết chúng hay không. Bạn thực sự phải chắc chắn rằng chúng đã chết, bởi vì chúng vẫn có thể tóm lấy bạn khi bạn bước qua. Trái tim bạn sẽ đập thình thịch trong lồng ngực khi bạn bước qua xác chúng và tự hỏi nếu như bạn đã thực sự giết chết con zombie đó chưa, hoặc liệu chúng vẫn còn sống và có thể tiễn bạn lên dĩa hay không.

Với một số cảnh khá gay cấn trong trò chơi này, làm cho chúng đúng chỉ là một phần của hành động cân bằng.

Kazunori: Đối với các hình ảnh trực quan, chúng tôi muốn nó là thứ gì đó gây khó chịu cho người chơi, nhưng không phải là thứ khiến họ cảm thấy sai về mặt đạo đức hay lí trí. Từ điểm xuất phát đó, chúng tôi đã làm việc với khâu kiểm duyệt của từng khu vực để tìm ra những gì được chấp nhận và những gì có thể có khả năng vượt ngưỡng các ranh giới tùy vào đó.

Mặc dù thực tế Resident Evil 2 ban đầu là một game kinh dị đen tối, nhưng cũng có chỗ cho những thứ ít “đen tối” hơn. Trước hết, bạn đã có một trò chơi mini game The 4th Survivor (kẻ sống sót thứ tư), trong đó với tư cách là người lính HUNK, bạn phải vận chuyển G-Virus từ thành phố Raccoon. Bạn bắt đầu với một kho vũ khí và đạn dược có giới hạn, nơi bạn phải tham gia vào một mini-game hoàn chỉnh. 

Sự hài hước xuất hiện dưới cái tên: “The Tofu Survivor”. Trong bản “troll” của The 4th Survivor, bạn điều khiển một khối đậu hũ. Bạn nghe đúng rồi đấy, theo đúng nghĩa đen và nó chỉ được trang bị một con dao và một số vật phẩm chữa bệnh. Nó vừa là một game mini hài hước và cực kỳ thử thách từ Resident Evil 2 được người hâm mộ yêu thích. May mắn là cả HUNK và Tofu sẽ trở lại trong phiên bản Resident Evil 2 remake này.

Kazunori: Chúng tôi đều biết rằng người hâm mộ muốn thấy các chế độ này trở lại và chúng sẽ được ở trong trò chơi chính luôn chứ không phải là DLC. Chúng tôi không muốn tiết lộ quá sớm, nhưng hãy nói rằng đây là khối đậu hũ thực tế nhất mà bạn từng thấy bởi RE engine. (cười)

Phần âm thanh của game được đảm nhận bởi giám đốc âm thanh Kentaro Nakashima. Ông sẽ tiếp tục cùng Kazunori trò chuyện với chúng ta. Resident Evil 2 là một trong những game được yêu thích nhất trong lịch sử thế giới game – mang nhiều nỗi nhớ được xây dựng cho nhiều người hâm mộ, và Resident Evil 7 sau khi ra mắt đã tạo ra một nấc thang mới cho yếu tố bạo lực, man rợ và phong cách “siêu thực” mới. Vì vậy, cả nhóm trò chơi đã phải trải qua sức ép với những kỳ vọng từ cả quá khứ lẫn hiện tại.

Kazunori: Resident Evil 7 không phải là nguồn gây áp lực cho đội, mà là thứ gì đó đã thật sự truyền cảm. Bằng cách có Resident Evil 7 và có engine xây dựng độc quyền của riêng chúng tôi, RE Engine, chúng tôi đã có kinh nghiệm và đầy đủ kiến thức sẵn sàng để cuối cùng làm lại phiên bản Resident Evil 2. Chúng tôi đã nhận thức được thực tế rằng những người hâm mộ lâu năm sẽ chơi trò chơi này với sự kỳ vọng và nỗi nhớ cao, vì vậy chúng tôi đảm bảo dành sự tôn trọng tối đa cho bản gốc. Đồng thời, chúng tôi cũng không muốn các cựu chiến binh chỉ cần đi bộ để biết những gì đang chờ họ ở mọi nơi, vì vậy chúng tôi cần phải chắc chắn rằng họ vẫn cảm thấy tựa game như một trải nghiệm mới mẻ. Một số thứ khác biệt rõ rệt hơn như góc camera ngang vai, trong khi các yếu tố khác sẽ gây nhiều bất ngờ như giao diện được cập nhật, không chỉ zombie và nhân vật, mà cả các đối thủ lớn khác. Chúng tôi cũng thiết kế lại câu chuyện và cố gắng lấp vào những khoảng trống có ý nghĩa để mở rộng, vì vậy tôi nghĩ rằng nó sẽ là thật sự đáng nhớ khi xem lại cả thế giới của Resident Evil 2 và nhìn thấy những góc nhìn bổ sung về các yếu tố nhất định trong câu chuyện. Có thể sẽ rất khó để tái tạo một cái gì đó để lại ấn tượng mạnh mẽ trong tâm trí người cựu binh. Nó có một sự cân bằng tinh tế trong việc giữ lại các yếu tố cụ thể kích thích sự hoài cổ trong khi sử dụng công nghệ mới nhất của chúng tôi để tăng cường tính chân thực của trò chơi càng nhiều càng tốt.

Một yếu tố mà hoàn toàn quan trọng trong kinh dị nói chung và có lẽ ngay cả trong các trò chơi kinh dị nói riêng là thiết kế âm thanh. Chất lượng trong thiết kế âm thanh trò chơi có thể tạo ra hoặc phá vỡ sự sợ hãi và làm hỏng sự căng thẳng được chế tạo cẩn thận. Giám đốc âm thanh Kentaro Nakashima đã đặc biệt nói về vấn đề này và đặc biệt là cách thiết kế âm thanh đã thay đổi trong 20 năm giữa hai phiên bản Resident Evil 2 gốc và làm lại. Khi bản gốc ra mắt, hầu hết các game thủ đều chơi trên các TV CRT 27 inch và với độ phân giải tiêu chuẩn cùng dàn âm thanh nổi. Ngày nay, có rất nhiều thiết lập khác nhau, từ TV full HD 1080p với soundbars hoặc tai nghe âm thanh vòm cho đến các thiết lập 4K đầy đủ với thiết lập loa Dolby Atmos.

Kentaro: Những tiến bộ công nghệ trong cả âm thanh và hình ảnh chắc chắn đã làm cho nó trở thành một môi trường tuyệt vời để làm việc khi tạo ra kiểu âm thanh cho một trò chơi kinh dị. Ghép nối với các công cụ trò chơi độc quyền của riêng chúng tôi đã cho phép chúng tôi tạo ra chính xác loại âm thanh mà chúng tôi đang tìm kiếm cụ thể. Thiết lập Dolby Atmos mà bạn đề cập chắc chắn là một trong những tiến bộ kỹ thuật mà chúng tôi cũng đã cố gắng thích nghi. Chúng tôi đã có ý thức rằng một số người chơi sẽ tạo ra một tổ hơp được thiết kế để tối đa hóa hiệu suất và vì vậy chúng tôi đã cố gắng xử lý chi tiết để phù hợp với điều đó. Đây là tựa game đầu tiên mà chúng tôi đã làm việc mà có hỗ trợ cho hệ thống Dolby Atmos. Trước đây, có rất nhiều cuộc thảo luận với các kỹ sư âm thanh để tìm ra loại hạn chế nào chúng tôi sẽ phải nhận thức được với công nghệ và phần cứng cụ thể. Tuy nhiên, giờ đây chúng tôi có thể kiến tạo độc lập tất cả các âm thanh mà chúng tôi muốn, lưu lại cho một vài trường hợp vẫn cần sự cộng tác mạnh mẽ với các lập trình viên chính. Sự linh hoạt và tiến hóa trong quá trình sáng tạo là đặc biệt lớn. Nó đã cho phép chúng tôi lặp đi lặp lại và sửa đổi cùng một âm thanh để tạo ra những gì chúng tôi muốn với một lịch trình chặt chẽ hơn nhiều và giảm chi phí. Hiệu quả đó đã thực sự cho phép chúng tôi dang rộng đôi cánh và tạo ra âm thanh phù hợp với một trò chơi kinh dị.


Là một người đã tham gia vào nhiều trò chơi trong sê-ri, các ông nghĩ thế nào về cốt lõi hình thành trò chơi?

Kazunori: Nếu bạn không cố gắng hết sức để tạo ra một trải nghiệm thật đáng sợ, thì bạn không thể thực sự trải nghiệm cảm giác sợ hãi thực sự. Bạn không được dừng lại với cái cảm thấy kiểu như “Ồ thế này là ổn rồi.” Bạn quyết định đi xa hơn và quyết định làm cho một cái gì đó thậm chí hãi hùng hơn. Nếu bạn không liên tục theo mô tuýp đó, thì trò chơi của bạn sẽ trở nên rất chậm chạp giống như “giả lập đi bộ” vậy. Ngoài ra, Resident Evil là về việc tạo ra thứ gì đó kỳ diệu, cũng như không thoát khỏi vũ trụ của trò chơi. Không làm cho nhân vật quá mạnh mẽ. Tất cả những điều này là những đặc điểm được chia sẻ trong suốt nhiều phần của series. Những thứ như chặt và chém thây ma đến chết bằng một thanh kiếm và giết chúng chỉ bằng một đòn là những thứ quyết định không thuộc về bộ truyện. Những thứ như hack và chém thây ma đến chết thanh kiếm và giết chúng chỉ bằng một đòn là những thứ chắc chắn không thuộc về RE. Tuy nhiên, nếu không có các hướng đi khác nhau, Resident Evil đã đi xuống, sau đó series sẽ khó mà có thể tồn tại. Resident Evil ngày nay không phải là thứ chỉ do một người quyết định và tạo ra; đó là sản phẩm của các nhân viên tại Capcom cùng ý kiến và góc nhìn của họ khi tất cả họ tạo ra trò chơi. Tôi nghĩ rằng định hướng và bầu không khí của Capcom với tư cách là một công ty là điều làm cho Resident Evil trở thành trò chơi.

Vũ khí trong Assassin’s Creed Series (P.1): Những món vũ khí sắc cạnh nổi danh trong các giai đoạn lịch sử thế giới

Là một series game luôn bám theo dòng chảy của lịch sử, bên cạnh việc tái hiện những kiến trúc, văn hóa, phong tục của người cổ đại, series game Assassin’s Creed cũng đã đem đến những món vũ khí độc lạ và mang đậm dấu ấn xuyên suốt từ thời cổ đại cho đến từng giai đoạn cận đại. Lấy cảm hứng từ series Forged in Fire của kênh truyền hình History, mình đã tổng hợp lại những món vũ khí được cho là kinh điển và mang đậm dấu ấn nhất trong từng giai đoạn lịch sử mà game lấy bối cảnh, cũng như vai trò văn hóa của chúng trong lịch sử thế giới.

1. Kopis

Kopis là một thanh đoản kiếm một lưỡi khá phổ biến trong thời Hy Lạp cổ đại. Cái tên Kopis (κοπίς) trong tiếng Hy Lạp cổ có nghĩa là “được cắt”. Được thiết kế để cầm nắm bởi một tay, Kopis là loại kiếm với một lưỡi kiếm, cạnh trước lưỡi bầu và to bản, cạnh sau cong và lõm về chuôi kiếm cùng với sóng kiếm cong. Chuôi của Kopis khá to với mấu và quai kiếm để giúp người cầm giữ chặt tay kiếm. Kiểu thiết kế này khiến cho Kopis khá thuận tay để chặt chém như một chiếc rìu, đồng thời vẫn giữ được kích thước lưỡi dao dài như một thanh kiếm, để có thể tạo nên những vết đâm chém. Trong thời Hy Lạp cổ đại, Kopis thường sử dụng trong chiến tranh, trong những buổi hiến tế nghi lễ và đồ sát động vật. Kopis cũng là một món vũ khí thường thấy xuất hiện bên cạnh Kassandra cũng như là thanh kiếm của tướng Nikolaos xứ Spartan, cha nuôi cô.

2. Xiphos

Trái ngược với Kopis, Xiphos là một thanh kiếm ngắn hai lưỡi xuất hiện trong thời Hy Lạp cổ đại, được sử dụng như một món vũ khí thứ cấp trong quân đội Hy Lạp, bên cạnh khiên và giáo. Lưỡi kiếm của Xiphos có dạng hình lá, nhỏ gọn, cho phép người cầm thuật tiện để đâm và cắt. Vị anh hùng Hy Lạp huyền thoại Achilles được mô tả là sử dụng Xiphos trong trận chiến thành Troy qua trường ca Iliad. Và trong Assassin’s Creed Odyssey, thanh kiếm Địa Đàng mà Deimos (hay còn được gọi là Alexious em trai Kassandra) sử dụng chính là một thanh Xiphos.

Fun fact: Thanh kiếm Mũi đốt mà Frodo Baggin sử dụng trong Chúa tể những chiếc nhẫn có thể coi là một thanh Xiphos bởi vì đặc điểm hình dáng và cách sử dụng hoàn toàn tương đương.

3. Khopesh

Khopesh là một thanh kiếm đặc trưng khét tiếng nhất trong thời Ai Cập cổ, và lẽ dĩ nhiên, cũng là một thanh kiếm phổ biến trong Assassin’s Creed Origins. Lưỡi của Khopesh có hình dáng cong lưỡi liềm khá đặc dị, với cạnh cắt chính là cạnh lồi của cái lưỡi liềm đó, còn đầu và đuôi lưỡi liềm thì thường được rèn thành một cái móc câu, khiến cho người cầm có thể chặt, chém, móc, đâm cắt một cách đa dạng. Cái móc câu ở chuôi lưỡi kiếm cũng có thể dùng để xé toạt khiên đối phương, khiến nó trở thành một món vũ khí linh hoạt và vô cùng đáng sợ. Chính vì khả năng tàn phá ấy của Khopesh đã đóng vai trò chủ lực trong việc biến Ai Cập thành một đế chế vĩ đại thời xa xưa. Ngoài ra, Khopesh cũng được sử dụng trong những nghi lễ quan trọng, cũng như thường được các Pharaoh cũng như tướng lĩnh mang bên người để thể hiện quyền lực của mình.

4. Cinquedea

Cinquedea là một thanh đoản đao bản rộng, cực kì phổ biến trong thời kì Phục Hưng Ý cuối thế kỷ 15 đầu thế kỷ 16. Hầu như được sử dụng trong giới quý tộc Ý, Cinquedea thường được đeo bên hông để có thể sử dụng một cách nhanh gọn, và khi chiến đấu có thể tạo nên những vết cắt sâu chết người. Cinquedea, có nghĩa là “5 ngón tay” trong tiếng Ý, hàm ý phần cán và gốc của thanh đao to vừa bàn tay người, và thường được trang trí công phu một cách màu mè và đôi khi thể hiện những tác phẩm nghệ thuật đặc sắc. Thanh đoản đao này có hai lưỡi, và thường được rèn với những rãnh sâu giúp cho lưỡi dao nhẹ bớt và dễ sử dụng. Và một lẽ dĩ nhiên, thanh đoản đao Cinquedea này không thể không đồng hành cùng với Ezio Auditore trong hai phần Assassin’s Creed 2 và Assassin’s Creed Brotherhood.

5. Schiavona

Schiavona là một thanh kiếm cán rổ khá nổi bật trong thời Phục Hưng Ý thế kỉ 16 và 17. Phần tay kiếm được thiết kế khá cầu kì và đặc biệt, với toàn bộ chuôi kiếm được bảo vệ bởi những thanh thép được vặn xoắn một cách màu mè phức tạp, giúp bảo vệ tay người sử dụng một cách toàn diện. Schiavona có lưỡi kép, bản rộng hơn hẳn so với những loại kiếm khác cùng thời, cùng với một số đường rãnh dọc thân kiếm cho phép lưỡi kiếm tương đối nhẹ tay để có thể tạo nên những vết cắt đâm chí mạng. Có lẽ bởi vì kích thước to rộng hơn những loại kiếm khác, khiến cho Schiavona được xem như một trong những món vũ khí hiệu quả nhất thời Phục Hưng. Loại thanh kiếm này cũng đã xuất hiện trong Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed Brotherhood và cũng được sử dụng bởi Arno Dorian trong Assassin’s Creed Unity.

6. Jambiya

Một món vũ khí có nguồn gốc xuất phát từ Ả Rập, Jambiya là một con đoản dao ngắn được coi như một món phụ kiện trang phục của giai cấp quý tộc Ba Tư lẫn Ottoman. Chuôi dao ngắn thường được làm bằng ngà voi hoặc sừng tê, và được trang trí cầu kì. Lưỡi dao ngắn cong hướng ra ngoài, hình dáng tựa răng hổ, khiến cho người dùng không cần phải xoay quá nhiều cổ tay, giúp nó thoải mái hơn khá nhiều so với những lưỡi dao thẳng khác. Lưỡi dao nặng khiến Jambiya có thể tạo nên những vết thương sâu và cắt qua cơ lẫn xương, cũng như có thể tạo những vết rạch vào sâu những cơ quan nội tạng như tim và ruột một cách dễ dàng. Jambiya xuất hiện trong Assassin’s Creed Revelation, như một thanh đoản dao cơ bản có thể mua được ở bất cứ tiệm rèn nào tại Constantinople.

7. Yataghan

Yataghan là thanh kiếm cong nổi danh trong thời kỳ Đế chế Ottoman, thường được các binh lính tinh nhuệ Thổ Nhĩ Kỳ sử dụng từ thế kỉ 16 đến thế kỉ 19. Trọng lượng kiếm nhẹ, lưỡi dài và cong xuống khiến người cầm có thể tạo nên những vết chém ngọt và sâu, đồng thời mũi kiếm nhọn và cứng giúp tạo lực đâm mạnh. Đốc kiếm của Yataghan khá đặc biệt với kiểu thiết kế như vành tai bọc cả phần dưới tay cầm, thường được làm bằng gỗ hoặc sừng và được trang trí cầu kì, giúp người cầm có thể giữ chắc tay kiếm khi chiến đấu. Trong thời gian hoạt động tại Constantinople, Ezio Auditore chủ yếu sử dụng một thanh Yataghan, đồng thời thanh kiếm này trong lịch sử cũng còn là món vũ khí gắn liền với danh tiếng của Suleiman Đại Đế, một người bạn của Ezio trong Assassin’s Creed Revelations.

8. Kilij

Kilij là một thanh kiếm cong một lưỡi thường được sử dụng ở Trung Á, Thổ Nhĩ Kỳ và Đế chế Ottoman. Kiếm tương đối mỏng, với lưỡi kiếm cong dài, đến khoảng 30% cuối chiều dài thì cong vút lên và trở nên to bản hơn, lưỡi kiếm thì sắc bén với sống kiếm cứng. Chính cái phần to bản và sắc này là nơi tập trung những sát thương của Kilij, khiến nó vô cùng thuận lợi để cắt, chém và đâm. Chuôi kiếm thường làm bằng gỗ với đốc kiếm cong ôm vừa tay người cầm. Kilij được coi như một món vũ khí thể hiện quyền lực của giai cấp thống trị Trung Á, khi mà hầu như những con người quyền lực nhất thường sỡ hữu một thanh Kilij được cẩn trang sức. Yusuf Tazim, thủ lãnh hội Sát thủ Ottoman cũng thường sử dụng một thanh Kilij làm vũ khí chiến đấu chính, và thanh kiếm này là thanh kiếm có chỉ số cao nhất trong Assassin’s Creed Revelation.

9. Cutlass

Cutlass là một thanh đoản kiếm một lưỡi, thường được sử dụng một cách phổ biến trong Hải quân Thời Đại Tàu Thuyền giữa thế kỷ 16 đến giữa thế kỷ 19. Lưỡi cutlass hơi cong, thường to bản và ngắn hơn những loại kiếm đương thời, tuy nhiên lại cực kì dễ sử dụng trên những bong tàu chật hẹp, cũng như có thể cắt qua gỗ, vải, cũng như dây chão dày. Chuôi kiếm ngắn vừa tay, thường đi kèm với một bọc tay bảo vệ. Ở thời hoàng kim của cướp biển, Cutlass cực kì được ưa chuộng bởi những hải tặc, vốn không cần qua thời gian đào tạo vẫn có thể dễ dàng sử dụng loại kiếm này, đặc biệt là ở cướp biển khu vực Tây Ấn. Độ phổ biến của Cutlass còn được kéo dài cho đến cuộc Chiến tranh Bảy Năm lẫn thời kì Cách Mạng Hoa Kì. Trong Thời Đại Vàng của Hải Tặc, Sát thủ hải tặc nổi tiếng Edward Kenway thường hay sử dụng hai thanh Cutlass trong thời gian hoạt động của mình, cũng như người cháu của ông Connor Kenway, người cũng sở hữu một thanh Cutlass răng cưa quý hiếm tìm thấy từ kho báu thất lạc của thuyền trưởng Kidd.

Một biến thể cục súc hơn của Cutlass, dao rựa Machete cũng đã được Adewale, thuyền phó của Edward cũng đã sử dụng trong Assassin’s Creed Freedom Cry. Machette có lưỡi dao to hơn, dày hơn và có thể chặt xuyên xương, cũng như thường dùng trong những đồn điền mía, vốn phổ biến ở vùng Caribbean và khu vực Trung Mỹ.

10. Tomahawk

Một loại rìu chiến cầm tay của người thổ dân Anh Điêng Bắc Mỹ, Tomahawk cực kì gọn nhẹ và hiệu quả trong những pha cận chiến và tập kích bất ngờ. Tomahawk dài độ 60cm với cán thẳng bằng gỗ, trang trí hoa văn và lông chim theo văn hóa người da đỏ, lưỡi rìu có trọng lượng nhẹ và sắc, vung rất thoải mái. Trong thực chiến Tomahawk có thể được sử dụng như một món vũ khí xáp lá cà hoặc dùng để ném tầm xa. Lưỡi của Tomahawk có thể được sử dụng như một chiếc móc để gạt, đỡ cũng như kéo đối phương trong những cuộc tấn công, cũng như đủ mạnh để có thể chặt gãy những thớ xương. Không những thế, Tomahawk có thể được sử dụng phối hợp với dao găm để chiến đấu một cách linh hoạt, gọn nhẹ. Trong tay Connor Nhà Chặt Thịt cùng với kỹ năng spam nút E và chuột phải thần thánh, Tomahawk vốn đáng sợ nay còn đáng sợ hơn, và đã đồ sát biết bao nhiêu tên lính đế quốc thực dân Anh để dựng xây nền độc lập của Xứ Cờ Hoa vĩ đại.

11. Rapier

Thanh, mảnh, sắc, nhọn, Rapier sớm trở thành một món vũ khí đẹp đẽ, thanh tao cũng như vô cùng chết người ở Châu Âu cận đại thế kỉ 16 và 17. Lưỡi kiếm được thiết kế rất dài và mảnh, mảnh hơn nhiều so với những thanh kiếm thông thường, còn đầu kiếm thì nhọn, khiến người cầm có thể thực hiện những đòn tấn công uyển chuyển, nhanh và chớp nhoáng, đâm sâu vào người đối phương. Mặc dù Rapier hoàn toàn có thể dùng để cắt ở một số mức độ nào đó, nhưng vai trò chủ lực của nó vẫn là nằm ở những đòn đâm. Cán kiếm được thiết kế vô cùng tinh xảo và cầu kì, với những vòng thép xoắn phức tạp xen lẫn đốc kiếm dài, hoặc là một dạng cốc úp để bảo vệ toàn diện phần tay cầm của người dùng. Thanh tao, quý phái, cũng như có thể thực hiện được những đòn tấn công chớp choáng, Rapier trở thành một thanh kiếm quen thuộc trong văn hóa đại chúng, gắn liền với những hiệp sĩ hào hoa phong nhã. Một lẽ dĩ nhiên, Sát thủ Arno Dorian cũng thường xuyên sử dụng Rapier trong thời kì Cách mạng Pháp qua tựa game Assassin’s Creed Unity.

12. Kris

Kris là một loại dao ngắn gắn liền với văn hóa Indonesia. Được sử dụng bởi những chiến binh thiện chiến, lưỡi dao thường có hình sóng lượn đặc trưng của Kris vô cùng sắc nhọn và có thể tạo nên những vết thương rộng khiến kẻ địch mất máu cho đến chết, đồng thời cuối lưỡi dao thường mở rộng ra một cái gờ để bảo vệ tay người cầm. Chuôi Kris thường được làm bằng gỗ, vàng hoặc ngà, sừng, và được trạm trổ tỉ mỉ như một tác phẩm nghệ thuật cầu kì. Theo truyền thống Indo, Kris chứa “linh hồn” của chính nó và được coi như sở hữu một số loại ma thuật, vì thế thanh dao này được xem như là một bùa hộ mệnh, phụ kiện trang phục cho những nghi lễ, thể hiện địa vị xã hội cũng như thể hiện sự uy quyền, dũng mãnh cũng như vẻ đẹp của sự tinh tế, nghệ thuật của người Indonesia. Kris xuất hiện trong cuốn truyện tranh Assassin’s Creed Brahman, như là một thanh dao của sát thủ Arbaaz Mir, tuy nhiên, thật sự vẫn chưa hiểu tại sao một Sát thủ Ấn Độ lại sở hữu một món vũ khí đặc trưng của người Indo, vốn thật sự không phổ biến tại vùng đất này bấy giờ.

13. Chakram

Một món vũ khí có nguồn gốc từ Ấn Độ, Chakhram là một vòng tròn rỗng ở giữa, với đường kính 20-30cm, chủ yếu được dùng để ném hoặc cận chiến tay đôi. Rìa ngoài của Chakram được mài sắc, cho phép nó có thể dùng để cắt ở bất kì vị trí nào. Chakram thường được rèn bằng đồng thau hoặc thép, có thể được chạm khắc công phu trên bề mặt. Chakram cũng thường được sử dụng bởi các Sát thủ Ấn Độ thay thế cho dao ném, cũng như được Arbaaz Mir sử dụng trong Assassin’s Creed India.

14. Kukri

Một món vũ khí chết người xuất phát từ Nepal, Ấn Độ, Kukri là một con dao quắm có hình dáng như chiếc rựa cong và ngắn. Được thiết kế chủ yếu để chặt, Kukri có kích thước nhỏ, lưỡi dao một cạnh cong và rất sắc. Bản chất thanh dao rất nhẹ và rất cong uốn ra ngoài khiến người dùng không cần quá nhiều động tác tay, đồng thời kiểu thiết kế làm tối ưu hóa động năng, khiến cho Kukri có thể cắt rất sâu xuyên qua từng thớ xương đối thủ. Trong bối cảnh thời đại Victoria vốn nghiêm cấm việc mang vũ khí công khai, Kukri với sự nhỏ gọn và chết người đã trở thành những món vũ khí ưa thích của các Sát thủ Anh Quốc, đặt biệt là hai anh em sát thủ Jacob và Evie Frye trong Assassin’s Creed Syndicate.

15. Cane-sword

Cane-sword là một phụ kiện thời trang phổ biến đối trong giới thượng lưu quý tộc thế kỉ 18-19, vốn có nhu cầu cần một món vũ khí tự vệ đủ kín đáo trong bối cảnh hạn chế và khắt khe trong việc sở hữu vũ khí chốn công cộng, đồng thời vẫn giữ sự thanh lịch của một quý ông. Về bản chất, nó vẫn là một thanh kiếm được giấu dưới lớp là một cây gậy đi bộ thông thường, với lưỡi gươm mỏng và sắc, thậm chí có thể tách thành những lưỡi phụ để tăng độ sát thương. Vỏ kiếm thường làm bằng gỗ cứng kết hợp kim loại, có thể ẩn giấu một lưỡi dao phụ ở chuôi vỏ để phụ trợ bên cạnh lưỡi kiếm chính. Bởi vì vẻ ngoài thanh nhã, lịch thiệp cũng như khả năng ứng biến và linh hoạt tốt, Cane-sword cũng là một trong những món vũ khí thường được Evie và Jacob Frye sử dụng trong thời kì Cách mạng công nghiệp Anh.

*Về phần 2 của mini series hai phần về vũ khí này, mình sẽ giới thiệu chi tiết về Hidden Blade và từng phiên bản của chúng trong xuyên suốt tựa game, mời các bạn đón đọc nhé.*

Cảm nhận cá nhân về series Devil May Cry

Devil May Cry, một series game hack and slash vốn dĩ ban đầu lẽ ra chỉ là một phần Resident Evil khác của Capcom nay đã trở thành một tượng đài trong lòng của rất nhiều game thủ không phải vì nó hay theo kiểu sâu sắc gì cả, mà tất cả là do… sự over the top rất “Nhật Bản” nằm ở trong gần như mọi thứ mà game đưa ra- Từ nhân vật ngầu bá đạo bất cần đời đến những pha nhồi combo chặt chém SSS với góc quay camera hỗn loạn và những câu chuyện “Anh hùng diệt quỷ cứu cả thế giới” quen thuộc nhưng được thực hiện theo cách rất tốt (đa phần là vậy). Với những ai bắt đầu chơi game ở cái giai đoạn tuổi teen, nhân vật Dante- con trai của Quỷ Sparda và người mẹ phàm trần Eva cùng cuộc phiêu lưu/ đối đầu với các nam thanh nữ tú như Trish, Lady, Nero, Vergil sẽ luôn luôn là một điều gì đó vô cùng gần gũi.

Dĩ nhiên là một gamer lớn lên cùng với sự phát triển của PS2, tui đã chơi qua tất cả các bản Devil May Cry (DMC) đã ra mắt, và đây buồn cười thay mới là lần đầu tiên mà tui viết về một trong những series video game tui vô cùng yêu thích. Và để chào mừng Devil May Cry 5 sắp ra mắt thì tui sẽ “càm ràm” nhanh về từng tựa game một.

*Tui không chơi theo đúng thứ tự phát hành lắm, tuy nhiên để cho tiện thì tui sẽ viết theo đúng thứ tự đó nhé*

Devil May Cry

Về mặt cá nhân, đây chính là bản DMC thứ hai tui được đụng vào, sau khi trở thành fan của nó vì một phiên bản “không cần nói ai cũng nghĩ tới đầu tiên”. Tuy nhiên, để nói chỉ riêng về tựa game này và suy nghĩ về nó như kiểu “Lần đầu tiên Devil May Cry xuất hiện trong làng game thế giới”, cũng như việc Resident Evil 4 với góc nhìn qua vai, đây có lẽ chính là một trong những game đã cách mạng hóa lối chơi hack and slash. Nên nhớ, trò này ra mắt vào năm 2001, chỉ có một năm sau khi có PS2 mà thôi.

Và tui có nói ở trên rằng DMC vốn dĩ ban đầu được phát triển như một game Resident Evil đúng không? Phải, nó lẽ ra là RE4 đấy, và Dante chính là “Leon Kennedy” đấy (Thật ra là làm một nhân vật mới tên Tony, nhưng ý là Dante lẽ ra là main của RE4, và tên Tony Redgrave sau này được Dante sử dụng như là để tri ân RE lẫn Chris Redfield), mà rồi họ đã có một quyết định cực đúng đắn là nên cho tựa game này đứng riêng, đến nỗi sau này RE bị chọc là “một game zombie chậm chạp” sau khi giết thần diệt quỷ cùng Dante. Và vì vốn là từ RE phát triển thành, đây chính là tựa game DMC “kinh dị” nhất xét về mặt không khí, kiểu như Capcom vẫn còn giữ lại cái chất rợn rợn gáy nổi tiếng của RE và đem vào trong đây, khi âm thanh và hình ảnh đánh sáng rất âm u (cốt cũng để che những thiếu sót đồ họa bấy giờ) để rồi khi quái xuất hiện thì mọi thứ lại chuyển qua một màn tả xung hữu đột chấn động càn khôn.

Một điều nữa để nói về DMC chính là… nó khó vãi cả $)%*(# ra. Một phần cũng vì quái và cả boss đều rất trâu bò lì lợm và quạt tay một phát cũng tuột máu tựa Dark Souls ấy (hay Demon Souls hồi đó), một phần là vì cái sự cứng ngắt trong gameplay mới được tạo ra vô cùng non trẻ nhưng lại là nền tảng cho sự hỗn loạn lừng danh sau này. Điều đó không có nghĩa là gameplay tệ. Heck, hãy nghĩ thời 2001 mà có một game cho ta quay cuồng cùng kiếm và súng mà xem, cả một bầu trời sung sướng đấy.

Về mặt nội dung thì chúng ta theo chân anh chàng thợ săn quỷ ngầu lòi Dante, với mái tóc bạch kim và bộ đồ màu đỏ máu xem chừng như bất tử khi kiếm đâm xuyên người chả hề hấn gì, đi theo một cô nàng có hình dạng giống hệt mẹ anh đến một lâu đài mà cô bảo Chúa quỷ Mundus- kẻ đã bị cha anh là Sparda giam cầm- rồi sẽ trở lại. Cả game chính là một hành trình chặt chém quanh lâu đài và đồng thời cũng là để chúng ta có cái nhìn sâu hơn về huyền thoại Quỷ vương Sparda cùng với bi kịch trong gia đình của Dante: chiến đấu với người anh song sinh bị hóa thành con quỷ Nelo Angelo, những nỗi đau thầm kín trong anh về cái chết của mẹ và là cả một sự trưởng thành trong tính cách của mình.

Nói chung, màn ra mắt của DMC và Dante là quá ấn tượng. Tuy đơn giản nhưng nó đã phát triển được nhân vật Dante trở thành một tượng đài mới gần như tắp lự, mặc cho việc lồng tiếng khi đó… hơi tệ. Và dĩ nhiên, cũng như những thứ ăn khách, nó phải có phần tiếp theo.

Devil May Cry 2

Đây chính là phiên bản bị xem là con cừu đen của cả series (chính xác hơn là trong những game gốc, ta sẽ bàn vấn đề này sau). Những điều khiến cho nó bị ghét chính là gameplay nhàm chán, Dante ngoại trừ cái xác (cũng thay đổi nhiều thôi rồi) thì lại không hoàn toàn có được bản chất phớt đời như cái cách người ta đã yêu mến từ phiên bản đầu tiên, nếu không muốn nói là nhạt nhẽo- ấy là chưa kể còn búng xu hệt như Two-Face kẻ thù của Batman; và tiếp đó sự xuất hiện của một nhân vật cũng chán òm tên là Lucia và cốt truyện ngăn chặn tên doanh nhân Arius đang muốn mở lại Hell’s Gate để chiếm sức mạnh từ thế giới quỷ…

Tựa game này do không được phát triển bởi Hideo Kamiya và Capcom Production 4, thế nên nhiều người vốn không muốn nó nằm trong dòng thời gian chính lắm, chưa kể do cái kết mở khá… vô duyên của nó nữa. Nhưng sự thật thì, trái với ý nghĩ của rất nhiều fan, nó còn diễn ra trước cả DMC 4 theo tiết lộ của Capcom. Cả Dante và Lucia đều là những nhân vật điều khiển được, câu chuyện được kể một cách song tuyến và từ góc nhìn của hai người chúng ta sẽ có một câu chuyện chán một cách hoàn thiện hơn. Tuy nhiên, tui sẽ có một chút ý kiến trái chiều.

Theo cảm nhận cá nhân tui thì, trừ cái cốt truyện chả có gì đặc sắc, DMC2 có những điểm sáng hiếm hoi nhưng bị lu mờ bởi những thứ tệ hại và cả bởi cái màu sắc tối òm “cố tình dark deep” của nó. Điều đầu tiên đó chính là cơ chế điều khiển chiến đấu của DMC2 mượt mà hơn người tiền nhiệm rất nhiều, thậm chí tui đánh giá điều này cao hơn cả phiên bản DMC hay nhất sẽ đến tiếp sau đây. Đó là việc nhào lộn, chạy nhảy và đánh kiếm bắn súng linh hoạt hơn, dẫu cho vài góc camera bị đứng là một điều ngu ngốc nhất khi chơi DMC. Về sau nó bị đổi thành “styles” trong DMC3 và trước mỗi màn hoặc khi gặp mấy cái Divinity Statue thì mới đổi được, còn ở DMC2 thì chỉ cần nhớ vài động tác là có thể phối hợp được nhiều “styles” ngay, và nó tiện hơn khá nhiều (cho đến khi DMC4 đã khiến cho chỉ cần chỉnh D-pad là Dante đổi style ngon lành). Tuy nhiên hệ thống vũ khí quá “cổ điển” theo kiểu light, balance và heavy thì quá sức tẻ nhạt; vũ khí cũng chẳng đa dạng.

Tính cách của Dante bị thay đổi thành một tên siêu lạnh lùng, ít nói cứ như một nhân vật hoàn toàn khác thật ra cũng có cái hay của nó. Nhiều người đã suy đoán rằng kiểu Dante bị một chút PTSD sau phần game đầu tiên: giết anh ruột, bị đồng đội “phản”, nghe ra nhiều sự thật hay đại loại đã khiến anh chàng khép kín hơn… Đó cũng là một cái hay khi ta chứng kiến một nhân vật ở những giai đoạn khác nhau- cái này chắc khủng hoảng trung niên quá. Dante tuy ít nói, nhưng mở miệng ra câu nào là gắt câu đó khiến cho những câu thoại của anh có sức nặng hơn rất nhiều. Heck, xem đoạn “King? Here’s your crown” mà xem!

Tui có nói rằng tui nghĩ hình ảnh Dante bản này mới là ngầu nhất trong tất cả, kể cả DMC5 sắp ra chưa nhỉ?

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening

Đây chính là phiên bản DMC đầu tiên mà tui được đụng vào (bởi vậy từ cái này về ngược lại DMC mà chơi thì mới hiểu cảm giác bị “lật” gameplay nó khổ cỡ nào), và vô tình thì bối cảnh câu chuyện này cũng là một prequel của bản tiền nhiệm kể về cuộc chiến giữa Dante và người anh trai song sinh Vergil (bị biến thành Nelo Angelo kể trên). Và đây chính là lúc DMC thật sự lột xác, gần như hoàn thiện hết tất cả những gì tốt nhất và đặc trưng nhất của nó, biến DMC3 nói riêng và series DMC nói chung thành một huyền thoại mới trong làng game.

Bắt đầu từ đâu đây nhỉ? Hãy nói về gameplay nhé. Đây chính là game DMC chặt chém đã tay và thử thách bậc nhất cả dòng game. Cái “yếu điểm” camera nay đã được thay thế bằng một thứ còn… “mất dạy” hơn chính là sự tự do gần như hoàn toàn trong việc chỉnh góc quay camera (dẫu chưa thật sự tốt 100% nhưng vẫn cứ là tự do). Hệ thống vũ khí giờ đây cũng cực kỳ đa dạng (theo nghĩa đen luôn từ kiếm đến công tam khúc, đến đao Lửa Băng như Close Up, đến bao tay găng tay kungfu panda đến guitar điện!) dù mỗi lần chỉ được đem theo 2 con hàng cận chiến nóng cùng với súng ống và như nói trên đó là hệ thống style tách biệt, nhưng nếu biết phối hợp thì bạn hãy chuẩn bị đạt “khoái cảm” là vừa.

Ở bản Special Edition, một bản game xuất hành ở thị trường Tây để… giảm độ khó, Vergil là một nhân vật playable và HOLY SHIT HE’S AWESOME! Vì sao thì sẽ nói ở dưới nhé.

Về mặt nội dung thì đây chính là bản có câu chuyện và xây dựng xuất sắc nhất cả series tính đến trước khi có DMC5. Chúng ta vào vai một Dante còn rất trẻ và rất trẩu, sống vô cùng bất cần và thậm chí là xuề xoà, nói chuyện bông đùa gắt gao nhưng ẩn chứa bên trong là cả một nỗi mất mát khôn nguôi, việc làm thợ săn quỷ có lẽ chính là cách để anh khoả lấp đi nỗi đau đó: giết lũ đã giết mẹ mình và khiến anh mình mất tích (Thật ra họ đã gặp và choảng nhau một năm trước đó dựa trên manga DMC)… Chúng ta cũng được giới thiệu thêm một nhân vật nữ cũng có ý báo thù là Marie/Lady với khẩu bazooka gắn lưỡi dao bự tổ bố… Cuối game chúng ta cũng sẽ nhận ra ý nghĩa của từ Devil May Cry thật sự là gì, và cũng tương tự như rồi dòng chữ Devils Never Cry mà tiệm Dante đổi tên sau này, nó chính là sự phát triển của cái “nhân tính” bên trong Dante.

Maybe somewhere out there even a devil may cry. Don’t you think?

Nhưng quan trọng nhất của phần này chính là sự xuất hiện của Vergil! Anh chính là MVP của cả DMC3!

Dante được xây dựng hay bao nhiêu, nhân 10 lần lên là có Vergil. Ở mặt gameplay thì Vergil tuy “chỉ” có 3 loại vũ khí thôi nhưng những đòn combo của Vergil đơn giản, chắc chắn và cực kỳ hiệu quả đến mức OP thôi rồi. Về tính cách, Vergil trầm tĩnh hơn nhưng tham vọng hơn. Giữa hai người con lai thì có vẻ Dante là đứa con hướng về phần người còn Vergil là đứa hướng về phần quỷ trong huyết quản của mình nhiều hơn. Vergil căm phẫn và cho rằng chỉ có quyền lực mới có thể giúp anh chống lại tất cả những mất mát. Và thế là Vergil đã bị “giật dây” trong một âm mưu khác để chiếm lấy sức mạnh của Sparda và cả địa ngục.

Một kẻ muốn sử dụng năng lực của quỷ dữ để làm bá chủ, một kẻ lại muốn chôn sâu nó mãi mãi để bảo vệ thế giới loài người, và thế là màn huynh đệ tương tàn hay bậc nhất thế giới game đã diễn ra.

Devil May Cry 4

DMC4 là một phiên bản mà theo tui nghĩ là nó giống như Arkham Knight trong Arkham series về Batman vậy. Tức là gameplay của nó thì thật sự là đã được gò dũa tốt hơn khá nhiều, hình ảnh cũng đẹp hơn (hồi đó tui mê mẩn dạng hình ảnh đồ hoạ lai lai hoạt hình của DMC4) và nó cũng kể được một câu chuyện… có thể gọi là ổn. Nhưng vẫn có cái gì đó chưa đủ mặc dù tui cực kỳ thích nó.

DMC4 cho chúng ta theo chân một nhân vật hoàn toàn mới là Nero. Nội dung câu chuyện lần này xoay quanh một hội kín được gọi là The Order of the Sword ở trên đảo Fortuna Island, và đây là một hội nhóm thờ… Sparda. Nero là một thành viên trong hội, và anh chứng kiến Dante bay xuống từ trần nhà như Batman để kết liễu Giáo chủ của mình. Sôi máu, Nero lao vào đánh chém và săn lùng Dante, chỉ để nhận ra sự thật đen tối về những người xung quanh mình, và Dante thật ra mới đang làm người đi “phá án”. Câu chuyện cũng tập trung vào mối tình giữa Nero và nàng thơ Kyrie, nhưng cô chả phải nhân vật bá đạo gì (như các nhân vật nữ trước) mà chỉ là một mỹ nhân chờ chàng cứu thôi.

Việc điều khiển một nhân vật mới không làm tui khó chịu, nhưng điều tui cực kỳ không thích về nhân vật này là nó rip off gần như… 90% tính cách của Dante trẩu của phần 3 ngày nào, còn Dante thì giờ đây đã già dặn hơn và đóng một vai trò hoàn toàn khác (và chỉ được điều khiển trong khoảng 5 màn chơi). Thêm nữa việc Nero có một quả tay Devil Bringer làm cho mọi thứ… tuy đẹp mắt nhưng thật sự lại dễ dàng hơn rất nhiều trong việc tung đòn. Vô tình Nero trở thành một John Sue về mặt kỹ năng, còn về tính cách thì anh ta được phát triển… chẳng có cái gì ngoài việc la hét Kyrie khắp nơi. Về Dante thì tuy ít ỏi nhưng thật ra 5 màn chơi của Dante lại thu hút hơn vì sự đa dạng trong style và vũ khí (để giúp “cân bằng gameplay” vì Nero có hơi OP so với Dante) để tự do chém giết trong khi Nero chỉ cần “vung tay” là giải quyết đa số vấn đề.

Đồng thời về mặt không khí thì đây là game DMC sáng sủa nhất trong series, âu cũng do mọi thứ diễn ra vào ban ngày với ánh nắng chói chang, trừ một vài địa điểm… Và nó cũng đã làm cho cái không khí bí ẩn bị mất đi, dẫu ý đồ là kiểu “Vẻ bề ngoài không che được cái đen tối bên trong”, kiểu thế.

Bản bổ sung sau này, DMC4 Special Edition còn cho chúng ta một chút góc nhìn và cả là việc điều khiển được Vergil (dĩ nhiên!), Trish và Lady. Điều thú vị là nó hint rất mạnh về mối quan hệ giữa Vergil và Nero khi Vergil vốn đến Fortuna Island từ khá lâu và có một nữ nhi theo gót.

DmC: Devil May Cry

Còn nhớ tui đã từng viết những dòng càm ràm cực kỳ cá nhân về tựa game này (Seed nhẹ: Những tựa game thật sự không đáng bị đánh giá thấp đến vậy ). Nhưng hôm nay thì tui sẽ khách quan hơn với những lời đánh giá cho tựa game DMC (nếu muốn gọi vậy) mà tui ghét nhất, ghét cay ghét đắng là khác (dù đã phá đảo 2 lần). Và tui sẽ nói nó như một phiên bản Earth 2 của cái series kia vậy vì đây là một nỗ lực reboot DMC của Capcom.

Thế giới bị thao túng bởi Mundus và những tay sai của hắn, và chế độ độc tài ấy đã làm dấy lên một hội kháng chiến. Dante giờ đây là một thanh niên có lối sống cực buông thả, thế nhưng anh vẫn là một kỳ nhân dị sĩ và dĩ nhiên anh sẽ phải dính líu đến cái mớ hỗn độn kia. Hóa ra, đó chính là người anh em song sinh Vergil của Dante đang cố gắng diệt trừ Mundus, gợi lại cho Dante biết về nguồn gốc lai giữa thiên thần và ác quỷ của mình- một Nephilim, sinh vật duy nhất có thể tiêu diệt Mundus.

Điều có thể thấy rõ nhất chính là nỗ lực “Tây hóa” lore của DMC và biến mọi thứ có vẻ mỉa mai xã hội hiện đại, loài quỷ nắm giữ cả thế giới từ bên trong những vấn đề xã hội như tài chính và truyền thông… Chỉ cần thấy vậy thôi là cũng có chút kỳ kỳ với một game mang tính chất fantasy rồi đấy. Ấy là còn chưa kể là việc thay đổi ngoại hình Dante từ khi trailer ra mắt đã khiến cho Ninja Theory và Capcom ăn đập tưng bừng (Đã vậy lại còn trêu ngươi fan ruột với quả “Not in a million year” nữa chứ). Dẫu cho fan ruột có thể bỏ qua việc ngoại hình, kể cả tính cách của nhân vật cũng bị ngoặc luôn 180 độ như Vergil hèn nhát dùng súng bắn cả “phụ nữ mang thai” chẳng hạn… Nói chung là có rất nhiều thứ làm cho DmC bị ghét nhiều hơn là được ưa thích.

Nhưng nói game này không có gì tốt thì là sai. Những ý tưởng của nó về việc limbo và thế giới thực bị tách đôi là một điều cực kỳ thú vị và kể một câu chuyện ngầm mang hơi hướng tâm linh khá hay. Những trường đoạn “unlock” bản thân của Dante là những điểm dừng, khoảng lặng vô cùng cần thiết. Việc chia hệ thống vũ khí ra làm mảng Angel và Demon như một sự ẩn dụ về dòng máu Nephilim của Dante cũng là một điều hay ho và khiến gameplay tuy đa dạng nhưng lại hơi… bất tiện đôi phần cho việc nhồi combo. Còn về mảng chặt chém thì phải thú thật NInja Theory đã làm quá tốt, duy chỉ có hệ thống điểm style là một điểm trừ vì nó… “hơi dễ” so với những bản kia.

Tựu chung thì, đây là một game hack and slash hay xét về gameplay, nhưng là một game DMC không hay xét trên nội dung của nó. Nếu nó vẫn sử dụng những hình ảnh và cơ chế này nhưng trong một cái lốt hoàn toàn khác (thậm chí spin off thôi chả liên quan anh em nhà Sparda cũng được) thì tui sẽ có cái nhìn khác về nó.

Review dạo thế là đủ rồi. Cùng nhau đón chờ DMC5 thôi nào!